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迂闊にSpineをバージョンアップして失敗した話

迂闊にSpineをバージョンアップして失敗した話

こんにちは! P&M Entertainmentです!

今、我々はUnityとSpineを使ってゲームを作っているのですが、それで失敗したお話です。Spineとはなんぞや? というお話は後ほど。

先日、Spineに大型アップデートがあったようです。「バージョンアップしてよ! いいこといっぱいあるよ!」とSpineから熱烈なアピールが出るようになりました。

一番目を引かれたのは起動するとニュー

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慌ててメモリを増設してしまった件

慌ててメモリを増設してしまった件

こんにちは! P&M Entertainmentです!

今回は慌ててメモリを増設してしまい、ちょっと損したような気持ちになったお話です。

最近3Dを取り入れたゲーム開発に挑戦している我々ですが、3Dゲームにはライトという重要な要素があります。つまり、光と影の表現ですね。

Unityのライトには『ベイク』という機能があります。おそらく「焼く」「焼き付ける」という意味だと思われます(パンやステー

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Unityのバージョンを上げたらSpineで失敗したお話

Unityのバージョンを上げたらSpineで失敗したお話

こんにちは、P&M Entertainmentです!

現在、UnityとSpineでゲームを開発しております。

しかし、とうとう警告が出るようになってしまったため、やむなくSpineのバージョンを3.7から3.8にアップグレードしました。

ところが、このバージョンアップは非常に大きな変更を伴っており、Spineデータが互換性を失うものでした。

更に困ったことは、3.8から出力したデータはU

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descenteのグラフィック製作について

descenteのグラフィック製作について

こんにちは! P&M Entertainmentです!

今回はdescenteのキャラクターの戦闘グラフィックについてです!

descenteは、アクション戦闘RPGなので、戦闘シーンではキャラクターがアニメーションします。一例を挙げると、主人公の賢吾は全部でこれだけのアニメ用の素材を使用しています。

かなりモーションを削減したり共通化していますが、少なくはないですね。

しかし、これらのモ

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マウスコンピュータ製のパソコンを分解

マウスコンピュータ製のパソコンを分解

こんにちは! P&M Entertainmentです!

昨年の夏頃購入したマウスコンピューター様のm-Book B506Hを愛用しています。

SSD512GBを標準搭載していて、CPUもCOREi7、それでいて10万円で買えるというのは魅力的なのですが、ハードウェアに疎かったためメモリが8GBと少なく、特にDockerなどの仮想環境を立ち上げるとかなりメモリが厳しくなったため増設することにしま

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Spineを勉強中…

Spineを勉強中…

こんばんは! P&M Entertainmentです!

タイトル通り、Spineを勉強中です……。せっかくMohoの講座を書いたのですが、本格的にアニメーションを数キャラ分作った辺りで「うん! これめっちゃ使いづらい!」とギブアップしました……。

Mohoじゃダメなの?ただ、じゃああれだけ褒めちぎってたのは嘘かよ? ということですが、貶しているわけではありません。現実に、Spineの購入を検討

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Mohoボーンアニメ講座.2 -ボーンセットアップ編-

Mohoボーンアニメ講座.2 -ボーンセットアップ編-

こんにちは! P&M Entertainmentです!
前回に引き続き、今回はボーンアニメのセットアップ編になります。
キャラクターにボーンを仕込み、自由に動かせるようにする段階までやっていきたいと思います。

絵を用意するまずは、最低限の絵を描く必要があります。
また、体の大まかな関節をパーツ分けし、隠れて見えない部分も描き、レイヤーを分けておきます。

完成した絵

今回はこの「ルナ」というキ

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Mohoボーンアニメ講座.1 -Mohoについて-

Mohoボーンアニメ講座.1 -Mohoについて-

こんにちは! P&M Entertainmentです!
今回は我々が使っているボーン・モーフィングアニメーションソフト『Moho』の使い方を、できるだけ丁寧にご説明する講座記事になります。

Mohoを使う利点まずMohoに限った話ではないですが、ボーン・モーフィングアニメーションソフトを使う利点を考えてみましょう。
アクションゲームや格闘ゲームにおいては、大量のキャラクターのアニメーション画像が

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Unity和尚本のここがすごい!

Unity和尚本のここがすごい!

こんにちは! P&M Entertainmentです!

今回は、『よちよちインコ』のリリースの原動力になってくれた和尚様こといたのくまんぼう氏の著書、通称『和尚本』のすごさを紹介したいと思います!

和尚本=2冊のUnity入門書まず和尚本とはこちらの2冊になります。

UnityではじめるC#基礎編のすごさ1冊目はUnityに特化したC#(プログラミング言語)の入門書になります。
Unityで

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わかばちゃんでGitを導入しました

こんにちは! P&M Entertainmentです!

よく技術相談を受けてくださっている剣崎宗二さん(https://twitter.com/EYN_kenzaki)に兼ねてから勧められていたGitを導入しました。

学習にはこちらの本を読みました。

かわいいキャラと漫画がウリの本ですが、内容はしっかりしていました。
単なるツールの導入ではなく、Gitとはなんぞや? というところから、ローカ

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今まで書いたコードの行数について

今まで書いたコードの行数について

こんにちは! P&M Entertainmentです!

今回は、今まで書いたコードの量とその苦労話のようなものを書いてみようと思います。

インコだま:HSP2600行

非常にシンプルなシューティングゲームの『インコだま』ですが、実は一番コードの行が長いです。

改めて『インコだま』を作った時の経緯を振り返りますと、まず1作、なんでもいいからゲームを作ろうと思いました。そして、比較的作りやすい

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RPGツクールでのゲーム製作

こんにちは! P&M Entertainmentです!

今回はこちらの記事の続きになります。

ずいぶん間が空いてしまいましたが、その後の経過をしたためます。

第五段階:自作ツールの導入並行してUnityによるゲーム製作も行っています。昨年くらいからUnityはとうとうスクリプトに使用する言語をC#のみにしてしまったため名実共にC#が必須となったわけです。

そこで、C#を基礎から勉強する意味

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値型と参照型について・値型編(2018/08/12)

こんにちは! P&M Entertainmentです。

こちらの記事の続きになります。
われわれP&Mがプログラミングを通じて学んだ値型・参照型について書いていきます。とても拙い内容ですが、理解につまづいている方の参考になれば幸いです。

変数について意識していなかったころわれわれが最初に始めたプログラミング的な学習はHSP(Hot Soup Processer)でした。

HSPは、BASIC

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