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ボードゲームの人卒論を書く。

 私、ボードゲームの人は大学4年生です。そのため、ここ数日は論文に追われていました。もとから予定のないクリスマスさえも返上して書き上げました。

さあ、卒論のテーマ何にしよう。温暖化?少子化?年金問題?
しかし!ボードゲームの人としては社会問題などを嘆いている暇はないのです!(いや、すいません、そちらのほうが重要です。)


ということで、こんなテーマで卒論書きました!

『日本における人気ボードゲームの要因分析』


計量経済のゼミに所属しているので、しっかり統計ソフト使って研究しました。まだ、教授のチェックは受けてはいませんが、まあだいたいは問題ないかなあと思っています。

ということで、今回はその論文の初めに掲載されている「要約」部分をnoteで公開します!

 近年、日本のボードゲーム市場が拡大している。これは、市場規模の拡大やボードゲームカフェの増加などから明らかになった。このような状況の中、筆者はボードゲームクリエーターとして活動している。そのため、日本市場における人気ボードゲームの要因を研究することが重要である。そこで、本稿では人気ボードゲームに共通した要因を探り、その要因の分析を行った。

 まず、先行研究ではボードゲームに対する態度や意識の調査がなされていたことを踏まえ、本稿ではクリエーターの立場としてボードゲーム自体のデータに焦点をあて分析することにした。

 本分析では、観測変数の背後に隠れた共通の要因を見つけ出す因子分析を用いた。分析ではまず、ボードゲーム情報サイトより、ランキング上位20個を人気ボードゲームとして定義した。次にそれらを「プレイ人数」、「所要時間」、「販売期間」、「価格」、「戦略要素」、「運要素」、「デザイン性」の7変数を用いて因子を抽出した。その結果、「やりこみ要素」、「親しみやすさ」、「運要素」の3因子が確認できた。

 これらのことから、日本における人気ボードゲームは、購入して盛り上がるもので、それが何度もプレイされているということがわかった。そのため、ボードゲームクリエーターには見た目や話題性などではなく、シンプルで盛り上がりつつも奥が深いゲームを作る実力が必要となることが確認できた。

ゲーム作る能力が重要、といういたって当たり前の結果が出ました。統計に言われてしまったらどうしようもない、がんばります。

ただ、卒論の今後の課題でも書いているんですけど、これはずっとボードゲームやってきたゲーマーたちのデータを基に分析しています。
しかし、目指すは新規市場、潜在顧客!
ということで、その人たちにアプローチしようと思って分析したとき、
また違った結果になると思われます。

いつかまたそんな研究もできたらいいかなーと思ってます。
またお楽しみー

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