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毎日ゲーム制作報告 2022年 4月 分

◆制作日誌

▼3月分(【1】〜【31】)


【32】4月1日(金曜):小山田信茂ボードゲーム『信茂の雪辱』の進捗

  • 今日は金曜ラスト任侠はお休みです。

▼タイル

▼ユニット

  • 『信茂の雪辱』の制作進捗 ・タイルとユニットと経過ボードの試作が完成です。

    • タイルとユニットは片方の陣営だけの公開です。

  • 官軍陣営シナリオでは、援軍ユニット『織田信長』は6月以降に出陣することはできません。6月に本能寺とともに燃えるからですね。

    • 京都から離れた遠く甲斐国に信長を出陣させて、信長の生存ルートをプレイヤーの手で紡ぐのです。


【33】4月2日(土曜):小山田信茂ボードゲーム『信茂の雪辱』の進捗

▼試作完成!

  • ユニット駒をすべて並べると、なかなか迫力ありますね。

    • 映えを意識して縦長にデザインしたのは、正解だったようです。

  • 右端手前のユニット駒だけ、戦国武将の肖像画ではなくて、女の子の写真だと気付きましたか?

    • 実は、このユニットは武将じゃないんです。式神の女の子です。式神桃菜なのです!

    • とりあえず今はフリーモデルさんの写真ですが、ウチの看板娘とするべく、今イラストを発注しています。乞うご期待!

▼ユニット駒の製造工程

1、印刷紙から切り抜く。
2、両面テープを細く切って、縁に沿って貼る。
3、クリップで台紙に固定。
4、台紙に貼り合わせる。
5、台紙から分離。
6、凸部分を成形。
7、組み立てる。

1、印刷紙から切り抜く。
2、両面テープを細く切って、縁に沿って貼る。
3、クリップで台紙に固定。
4、台紙に貼り合わせる。
5、台紙から分離。
6、凸部分を成形。
7、組み立てる。
8、駒の接地面に台座(←予定になかった)を貼る。(完成写真を参照)。


【34】4月3日(日曜):小山田信茂ボードゲーム『信茂の雪辱』のテストプレイ

▼リプレイ

籠城陣営は私で、官軍陣営がオートマトン。

ラウンド1
籠城:接収。(如月は、イベント効果で獲得する兵隊が2倍です)
官軍:AIは、まず自分から見て前線左のタイルから順に時計回りにめくります。その結果、桃太郎を出陣。

ラウンド2
籠城:九鬼を出陣。
官軍:AIは、攻撃力3以上のユニットがいる場合、タイルをめくらず、そのユニットを動かします。今回は桃太郎が前進して九鬼を攻撃。九鬼win。

ラウンド3
籠城:式神桃菜を出陣。九鬼が敵陣を侵略すると徳川家康が出現しました。この場合、伏兵(奇襲)扱いで交戦になります。九鬼win。
官軍:羽柴秀吉を出陣。補給。

ラウンド4
籠城:小山田信茂を出陣。式神桃菜を後退。
官軍:織田信忠と陰陽寮軍部を出陣。

ラウンド5
籠城:九鬼で羽柴秀吉を攻撃。九鬼win。
官軍:本多忠信を出陣し前進。

ラウンド6
籠城:九鬼が敵陣を侵略、本丸を発見し交戦。九鬼win。籠城陣営が勝利!

▼感想戦と改訂方針

  • 私が二手目で出陣させた九鬼が、単独で無双しました。 まったく危なげなく勝ってしまいました…。それは良くない。

  • オートマトンのAIを複雑にしたくはないのですが、地形効果や支援攻撃を使ってくるように改良しないとなりません。 課題ですね。

▼AI(暫定版)

a1:ユニット出陣の方針:強力な限り協力なユニットをMAP上に増やそうとします。既に強力なユニット(攻撃力3以上)がいれば、それを進軍させます。
   行動力をリソース『食料』を使って5にできる?
   Yes ➡︎  援軍を出陣する。
   行動力をリソース『食料』を使って2にできる?
   Yes ➡︎  《不滅》持ちのユニットが戦闘に破れてゲームから除去されているのなら再出陣する。

b1:ユニット進軍の方針:極力好戦的に立ち振る舞います。目標までのルートが、同じ行動力で複数のルートがある場合、サイコロの出目を、次の条件ナンバーに照合して進軍します。(出目の条件が不適当なら振り直し)
 1:相手の陣地に侵入。
 2:直進。
 3:左に迂回。
 4:右に迂回。

b2:攻撃力2以下でも《地形適正》《連携》を持っているユニットがいる?
 Yes ➡︎  支援効果を発揮できる位置を目標に移動。自分よりも攻撃力が高い相手いユニット目標にいる場合は、この行動は却下。

b3:攻撃力3以上のユニットがいる?
 Yes ➡︎  もっとも攻撃力が高いユニットを、相手の攻撃力が低いユニットを目標に最短ルートで進軍。
   目標まで届く距離か?
   No ➡︎ 行動力を1点残す位置まで進軍し、相手陣営を侵略可能なら進軍する。侵略が無理なら、下記の要領でタイルを1枚めくる。

aとbとも満たさない ➡︎ 前線右側のタイルから時計回りに順にめくる。

c1:兵站分配の方針:兵站を得たら、最優先でリソース『武装』を蓄えます。『武装』を限界(5点)まで溜めている場合に限り、余剰分を『食料』に振り分けます。

d1:戦闘での方針:リソース『武装』を出し惜しみせずに、可能な限り使ってブーストします。(無駄遣いする、という意味ではありません)

e1:侵略の方針:相手の陣地の侵入したら、勝算の高い戦いをするか、【侵略】を繰り返します。
 自分と攻撃力が同じか、より低い相手いユニット目標にいる?
 Yes ➡︎  最短ルートに存在する、該当する相手ユニットを目標に進軍。
 No  ➡︎  現在地から外環を時計回りに【移動】しながら、1マスづつしらみ潰しに【侵略】をします。ルート上に存在する相手ユニットには、相手が自分よりも強かろうが、避けずに戦闘を仕掛けてていきます。


【35】4月4日(月曜):大月市ふるさと納税返礼品ボードゲーム『デュエルベースタウンGame』の制作進捗

▼世相カードの更新

  • 役所のご担当者の意見を元に、各カード名称を検証・修正しました。現場職員の方のならではの視点が入り、よりリアルな大月を体感できるゲームになったと思います。

  • 一部のカードは色分けをしました。赤いカードは日本全体の世相で、青いカードは「大月市あるある」です。


【36】4月5日(火曜):推喋処Civetta+百蔵仙遊コラボゲーム『チベッタの森』のイメージビジュアル(仮)

▼イメージビジュアル(仮)

▼本ゲームから登場する新キャラクター『式神しきがみ桃菜ももな

  • 作画:あかつき聖

  • 現在は作画進行中で、設定確認の為の線画が届いている段階です。

  • 本ゲームでの桃菜の設定概略

    • およそ450年前に召喚された式神。不老不死で、外見年齢は17歳ぐらい。今は受肉し、普通の人間として生活し、高校に通っています。

    • 現代の人間社会を謳歌し、趣味はネットとゲーム。

    • 外見は普通の女子高生。背伸びして垢抜けるよう意識していますが、都会の子の様な洗礼された感じはありません。

    • 召喚された当時の本来の使命は、悪しき侵略者や鬼を倒すことで、御刀みはかし巫女いちことして戦っていました。

    • 人間にはない数々の特殊能力を持っています。《超人的な身のこなし》《再生》《不老不死》《鬼の召喚》《炎の石礫》《透過》など。

    • かつて調伏した鬼が、押しかけ子分として、周りに集っています。現代でも、大男の赤鬼と、女妖術士の青鬼が付き従っています。

    • 身長158cm、B79 W61 H86。出身は甲斐国(現代の山梨県)

    • 将来の夢はアイドルVtuber。


【37】4月6日(水曜):大月市ふるさと納税返礼品ボードゲーム『デュエルベースタウンGame』の進捗

▼ 試作カードのカラー化

  • 試作版の「拠点カード」と「世相カード」がカラーになりました!

    • 世相カードは、赤いカードが日本全体の世相で、青いカードが大月市あるあるのイベントです。

  • 「人生設計カード」はまだです。

    • このカードのカラー化は、イラストの準備が整ってからになります。

      • 本ゲームのイラストは、大月市のふるさと納税返礼品ということで、大月市に縁のあるビッグネームの作家様にお願いをしまして、「大月市の為ならば」ということでご快諾を頂きました。情報解禁を期待してお待ちして欲しいと思います。


【38】4月7日(木曜):推喋処Civetta+百蔵仙遊コラボゲーム『チベッタの森』の製作進捗

▼プレイヤー駒のサイズ修正

  • プレイヤー駒のサイズを大きく作り直しました。

  • #信繁の雪辱』の製作過程で、駒は大きい方が映える、と学習しましたので。あと接地面の面積を大きく設計することで、台座なしでも自立できる様にしました。


【39】4月8日(金曜):TRPG『ラスト任侠RPG』の金曜ラスト任侠

  • 義侠心に満ち溢れた兄貴、姐御の皆様方、お控えなさって。ほぼ毎週金曜日は『金曜ラスト任侠』です。

  • 巷ではTRPGといえばクトゥルフ神話RPG、という意見が支配的になってきているそうですが、TRPGの源流は西洋中世風ファンタジーでした。

  • TRPGには物語が必要です。と、言っても漫画や小説の様な本格的な物語、ということではりません。PLプレイヤーのアドリブ選択に対応できる様に、ある程度の軌道修正の余裕を持たせた「物語の骨格」とでもいうべきものが必要なのです。

  • 「物語の骨格」とは、典型的な一例ではありますが、黎明期の西洋中世風ファンタジーならば、ダンジョンを構造を利用して、下記のようなブロックで構成することが可能でしょう。

    1. ダンジョンに入る → 理由は、依頼や功名心や宝探しなど

    2. ダンジョンの通路 → シンプルな迷路

    3. 通度途中の広間 → 戦闘(回避可能) → 勝利報酬として鍵(ヒント)を獲得

    4. 通路の続き → 分岐が発生 → PLがルートを選択

    5. 分岐路A(正規なルート):関門 → 施錠された扉や謎かけリドル → 成功で7

    6. 分岐路B(力尽くルート):門番モンスター → 中ボス戦闘 → 勝利で7

    7. ボスの部屋:ラスボス戦闘 → エンディング

  • 上記の構成を見てもらうと分かる様に、戦闘や鍵開けは「PCが行ける場所を広げる」為の障害であり、障害をクリアし行ける場所を広げることが「物語の骨格」となります。

▼ 口上判定

  • 他所から来た任侠が、あの地域に来た時に、その地の支配者に「おひけぇなすって」で始まる言い回しで仰々しく語るのを、任侠映画やヤクザ劇画などで見たことはあるでしょうか?

    • 金曜ラスト任侠で、私が毎回言っていることですね。

    • 余談ですが、「おひけぇなすって(お控えください)」は「楽にして聞いてください」の意です。

  • この語りは『口上』と言われる定型文であり、「自己紹介」と「挨拶」と「合言葉」を組み合わせたものです。

    • 「自己紹介」:自分は何者で、誰の紹介でここに来たのかを伝えて、信用を得ます。

    • 「挨拶」:型式張った難しい言葉遣いで、滞ることなく挨拶を述べることは大変難しいです。しかも、口上を噛むことは、非常に恥ずかしいことで、無作法と見做されます。あえて相手の目の前で実演して見せることにより、自分の任侠としてのキャリアを実感させます。

    • 「合言葉」:身内や仲間しか知らない、その地独自の決まった文言を織り交ぜることで、自分が敵対者でないことを伝えます。しくじって敵対者と判断されてしまうと、その場で襲われる危険性も生じます。

  • 実際のゲーム中に、PLが口上を演じた場合、5分ぐらいは掛かるでしょうし、噛まずに最後までアドリブで述べるなど、特殊な素養がないと不可能です。要するに、PLが口上を演じることは無理です。

    • なのでラスト任侠RPGでは、口上を行為判定1回で済む様にしています。それが『口上判定』です。

  • 『口上判定』に成功することで、新しいエリアでの活動が可能になります。つまり、『口上判定』の位置付けとは、西洋中世風ファンタジーでいうところの『鍵開け』に相当するのです。

    • 上記でも説明した様に、『鍵開け』とは「PCが行ける場所を広げる」為の物語上の障害として機能します。『口上判定』も同様の役割を持っています。

  • ラスト任侠RPGにおいて『口上判定』を行えるPCは、西洋中世風ファンタジーにおける盗賊シーフのような役割を担っていると考えてください。


【40】4月9日(土曜):推喋処Civetta+百蔵仙遊コラボゲーム『チベッタの森』の製作進捗

▼応援販売決起集会&DJイベント

  • イベントします!ということで告知ポスターを作りました。

開催日時:2022年5月1日(日曜)18時
会場:推喋処Civetta
Civettaの場所:山梨県甲府市丸の内1丁目17−3 大池ビル B1F 居酒屋『鶏吟』にて毎週日曜日営業
店舗電話:080-7095-8678

特典:ゲーム参加者には、特製ステッカー(非売品)を無料配布。 ※数に限りあります。なくなり次第配布終了とさせていただきます。

  • 桃菜のイラストは現在作成中で、ポスターには色ラフの段階のものが使用されています。完成したら、後でイラストを差し替えます。


【41】4月10日(日曜):オリジナルサイコロを作る!

▼サイコロの面を加工

  • オリジナルサイコロといっても、グラサイではありません。表面加工です。試作なのでシールを貼って対応します。

  • 適当なサイズに分割したネームシールに、目を描きます。それをサイコロに貼るのです。

    • 元のサイコロは、セリアで売っているサイコロですね。きっと皆様にも見覚えがあることでしょう。丸みが少なく、程良いサイズ感なので、シールを貼るのに適しています。

  • 目を描いたシールを貼りました。

    • 左が『デュアルベースタウンGame』で、中と右が『信茂の雪辱』で用いるサイコロです。

▼『デュアルベースタウンGame』のサイコロ

  • [1] [1] [1] [2] [2] [3]

  • 半々の確率で[1]が出ます。そして、もっとも大きい数字が[3]です。

  • 乱数の影響を避ける意図で、このような配布にしています。つまり、運ゲーの要素を抑える為です。

    • ゲーム初心者は、本ゲーム専用サイコロではなく、あえて普通のサイコロを使っても良いでしょう。

▼『信茂の雪辱』のサイコロ

  • [(+5)] [(+1)] [(+2)] [(+3)] [(+2)] [4]

  • ( )内の修正値はブースト限度を示しています。写真では赤字部分です。本ゲームでは、リソースを支払うことでサイコロの目を上昇ブーストすることが可能です。

  • リソースを支払わない/支払えない場合は、[4]が最大の目となります。[5][6]はサイコロを振っただけでは出ず、リソースによるブーストが必要になります。

  • [6]の目は、[1]を振って、さらに最大限にブーストをしないと実現しません。[1]はもっとも小さい目ではありますが、実質的にもっとも大きい目でもあり得ます。

  • リソースは有限である為、[5][6]のような大きい目は連続で出すことはできません。つまり、大きい目を出した後には隙が生じてしまいます。本ゲームでは、サイコロ運と共に、リソースの使い時の判断が重要です。


【42】4月11日(月曜):推喋処Civetta+百蔵仙遊コラボゲーム『チベッタの森』の製作進捗

一人ソロプレイのルールを搭載

一人ソロプレイとは
一人ソロプレイでは、複数人で競う場合と、基本的には同じルールで運用されます。しかし、一部、一人ソロプレイ専用の追加ルールや、ルールの修正があります。それらの差異について、以下に説明します。

【ソロルール】1、ラウンド制限
一人ソロプレイでは、競う相手は存在しません。その代わりにラウンド制限が存在します。制限は12ラウンドです。
使用されていない3人分の『行動力カウンター』を用いて、12ラウンドをカウントします。(4カウント×3人分=12ラウンドをカウント可能)
12回の手番以内にGATEを潜って森から脱出しないと、タイムオーバー(つまり、ゲームオーバー)となります。

【ソロルール】2、ゲートの解放条件
ゲートを解放する為の条件として、カードのパーティーゲーム的な指示に従う必要はありません。(一人でそんなことしても虚しいだけです;;)
代わりの条件は「アイテムを4種類すべて集めること」です。4個ではなく、4種類です。あと、チベッタカードも必要です。

【ジョゼ】の固有能力『オープン・ザ・ゲート』は効果は変わります。固有能力を発動すると、必要なアイテムの種類が1種類軽減します。
つまり、1回発動すると必要なアイテムの種類が3種類に、2回発動すると2種類になります。3回発動した場合はゲートが自動的に開放されます。


【43】4月12日(火曜):推喋処Civetta+百蔵仙遊コラボゲーム『チベッタの森』の製作進捗

▼ プレイヤー駒をリニューアル

▲バージョン2
・フルモデルチェンジ。
・70×35mmにサイズアップ。当初の2倍ほどの大きさになりました。
・映える大きさと、駒の安定した自立性 の両立を試みます。

▲バージョン2.1
・サイドの外骨格を延長。
・前バージョンは絵と骨格の接続が甘くて、自壊気味でしたので、絵のパーツを両サイドの上からホールドするように改良しました。


▲バージョン2.3
・固定箇所を増しました。
とりあえず、このバージョンで問題は無さそうです。もっと自立を安定させたいとは思いますが、素材を厚紙にすれば解決しそうな気もします。

  • 幾バージョンか試行錯誤して試作を重ねました。

  • バージョン2.3で問題がなければ、カラー印刷をして厚紙に貼り付けようと考えています。

▼キャラクターアイコン

駒のリニューアルに伴い、良いタイミングでしたので、キャラクターのアイコンも新調しました。
桃菜は(桃太郎っぽい)仙桃、ジョゼは懐中時計、ヴラドちゃんはドラゴンの幼体をそれぞれモチーフしています。
ジョゼはGuRaSaiでは鍵でしたが、ゲームが変わって鍵は関係なくなりましたので、まったく別のモチーフにリニューアルです。バニー = うさぎ = 不思議の国のアリスの『白ウサギ』という連想で懐中時計になりました。


【44】4月13日(水曜):小山田信茂ボードゲーム『信茂の雪辱』の進捗

▼ユニット駒の作り直し

  • 『チベッタの森』の新しい駒にフォーマットを合わせました。

  • ラスターデータだったすべての家紋を、ベクターデータとして作り直しました。今後、武将の家紋を拡大して使うことが想定されたからです。


【45】4月14日(木曜):小山田信茂ボードゲーム『信茂の雪辱』の進捗

▼桃菜のイラスト(古い和紙風)

  • 400年前の和紙の感じをイメージして加工しました。他の武将の昔に描かれた肖像画と並べて違和感が少なくなるようにとの配慮です。

  • 駒の中で、3×2cmという小さい枠の範囲で使用する為、あまり細かいテクスチャーは採用しませんでした。

  • 原画は、『チベッタの森』での使用を前提に、あかつき聖さんが描かれた立ち絵の、仕上げ前のカラーラフを使用しています。あえてカラーラフを用いたのは、色数が少ない方が版画っぽさを出せると判断したからです。


【46】4月15日(金曜):大月市ふるさと納税返礼品ボードゲーム『デュエルベースタウンGame』の制作進捗

  • キャラクターイラスト依頼用の作画仕様書を作成して提出しました。夜の2時から作業を始めて、夜明けまでで12ページ書きました。

  • そして、送って24時間以内にラフデザイン案が6枚も届きました。驚きです!掲載許可がまだですので、今はここにラフを載せられませんが、そう遠くない内に何らかのカタチで発表しますが、これを見たら皆さんも驚きますよ。


【47】4月16日(土曜):推喋処Civetta+百蔵仙遊コラボゲーム『チベッタの森』の製作進捗

  • 印刷所との打ち合わせの為に、面付けのレイアウトを作っていました。

  • あと、駒の完成写真(試作)を送る為に、まだ仮絵のジョゼとヴラドの分も駒を作成しました。

  • 厚紙を切り抜くの、地味に大変なんですよ。


【48】4月17日(日曜):新作ゲーム案『バニガトランプ(仮題)』

▼ 概要

  • バニーガールをテーマにしたトランプです。絵札にバニーガールの写真(ジョゼのイラストを含む)が描かれたトランプです。

  • 専用ゲーム『バニこれ(バニーガール・コレクション)』を遊べる他、普通にバニーガールのトランプとして気軽に用いることも出来ます。

▼意図

  • ジョゼフィン・ジョーンズというウチのキャラクターをもっとアピールしていきたい、という気持ちと、バニーガール向上委員会さんと、もっときちんと形でコラボしたいという想いで、考案しました。

  • 普段ボドゲを遊ばれない、バニ向推しの方々に興味を持って貰いたいということで、トランプをベースにしました。

  • まだ案に過ぎず、決定事項ではありません。これからタイミングを見て話を通したいと考えています。皆様の応援が必用となります。

▼普通のトランプとの相違点

  • それほど大きな違いはありませんが、相違点は次の2点です。

    • レイアウトの違い

      • 絵札が王族の絵ではなく、バニーガールの写真です。

      • 図柄スート(♠︎、♡、♢、♣︎)のデザインが独特です。

    • 構成内容の違い

      • ジョーカーが2枚ではなく、8枚入っています。

      • 下記の専用ゲームではジョーカーを8枚使用します。

      • ジョーカーの枚数を調整(8枚→2枚)すれば、普通のトランプとして気軽に普段使いすることも可能です。

専用ゲームバニーガール・コレクションの構成

  • バニーガールの素養を持った女の子に、バニーガールのコスチュームを渡してバニーガールになってもらうゲームです。バニーガールをコレクションしましょう!

  • 絵札(J、Q、K)とA札は、バニガカードです。アルベット別に4人のバニーガールを表しています。一人につきカードは4種類(図柄スート分)存在します。計16枚。

    • バニガカードはすべて伏せて山札にします。4枚は場札としてオープンします。取られたら、その分は常に補充されます。

  • 数字札(2〜10)はアイテムカードです。図柄スートに応じて、♠︎→「うさ耳」、♡→「バニースーツ」、♢→「スペシャル(各バニーガール専用のアイテム)」、♣︎→「タイツ&ヒール」を示しています。数字に意味はありません。計36枚。

    • アイテムカードは各プレイヤーに手札として配り切ります。自分の手番の度に、手元の告知札1枚と手札から0〜3枚出して場札の元にセットします。さらに、それらとは別に1枚、手元に次手番の告知札としてオープンしておきます。

  • ジョーカーは特殊効果カードです。それぞれ個別の効果を発揮します。効果は4種類、同じ効果は2枚づつ存在します。本ゲームのジョーカーは計8枚あります。(普通のトランプならジョーカーは2枚です)

    • 効果1『オールマイティ』:他のアイテムカードの代用となります。

    • 効果2『トレード』:獲得済みのバニガカードを他のプレイヤーのバニガカードと強制的に交換できます。

    • 効果3『ピーピング』:他のプレイヤー1人(対象者を選べます)の手札すべて見て、その中から1枚を奪い自分の手札にします。

    • 効果4『ダブルアクション』:この直後に、追加の手番をもう1回行います。

    • 特殊効果カードはアイテムカードとシャッフルして、一緒に各プレイヤーに分配します。効果1の特殊効果カードのみアイテムカードと同様のタイミングで使用できます。効果2〜4はこのタイミングでは使用できず、場札からバニガカードを獲得したタイミングでのみ、手札から出すことが可能です。つまり、バニガカード獲得のボーナスとして効果を発揮するのです。

専用ゲームバニーガール・コレクションのルール

  • ゲーム終了の条件

    • 場札のバニガカードがすべて獲得されたら終了です。終了前に手札がなくなってしまったプレイヤーが現れたら、そこでゲーム終了です。

  • 勝利条件

    • 1人のバニーガールをより多くの種類獲得したプレイヤーの勝ちです。種類が同数ならば、バニガカードの総獲得枚数がより多いプレイヤーが勝ちです。

  • バニガカードの獲得方法

    • 場札のバニガカードの元にセットされたアイテムが4種類揃うと、4枚目をセットしたプレイヤーがそのバニガカードを獲得します。

    • 獲得したバニガカードは、所有者が自分であることが判るように、自分の手元にオープンした状態で置いておきます。

  • ゲームの流れ

    • 手番制(時計回り)。手番が来たら、手札から0〜3枚のアイテムカードを、場札のアイテムカードの元にセットします。さらに手札から1枚、告知札として手元にオープンします。2巡目以降は、手札からセット前に告知札をセットしなければなりません。以上で手番が終了となり、左隣のプレイヤーの手番となります。

  • アイテムカードのセットのルール

    • 1度の手番に最大4枚のアイテムカードをセット可能ですが、それぞれ別の場札にしかセットできません。

    • 1枚のアイテムカードにつき、場札のバニガカードから1枚を対象とします。

    • 既にセットされているアイテムカードと種類が被ってはなりません。

    • バニガカードと同じ色(赤もしくは黒)のアイテムカードでなければセットできません。

    • 「スペシャル」はバニーガールによってそれぞれ専用のものでなければセットできません。

    • 4枚目のアイテムカードをセットしたプレイヤーが、そのバニガカードを獲得できます。

      • バニガカードを獲得したら、セットされていたアイテムカードはゲーム外に避け、手札に使用可能な特殊効果カードがあれば、特殊効果カードを1枚だけ使用できます

    • パス

      • 手番の際に、出せるアイテムカードが1枚もない場合は、ペナルティー受けた上で、パス(手番放棄)となります。

      • ペナルティーは「手札から特殊効果カード1枚を手放して、ゲームから除外する」か「獲得したバニガカード1枚を手放して、山札の一番上に戻す」かです。どちらにしても、手放すカードは自分で選んで構いません。

      • 手放せるカードが存在しない場合は、ペナルティーなしでパスをすることが出来ます。しかしその場合、一旦すべての手札を公開し、手放せるカードが本当にないことを証明しなければなりません。


【49】4月18日(月曜):新作ゲーム案『バニガトランプ(仮題)』の進捗

▼ カードのレイアウト(仮)

  • とりあえず、カードのフォーマットを作っているところです。

    • まだフォーマットは暫定なので、これから推敲して、より良くなるように変えていきます。

  • 「組んだ脚」のアイコンを作り終えて力尽きました…。


【50】4月19日(火曜):推喋処Civetta+百蔵仙遊コラボゲーム『チベッタの森』の製作進捗

▼ イベントポスター完成

  • あかつき様から桃菜の完成絵が届きました!

  • それに伴い、コンポーネントの差し替えを進めました。

  • イベントのポスターも手を入れました。

    • イベントは5月1日ですよ!!!


【51】4月20日(水曜):推喋処Civetta+百蔵仙遊コラボゲーム『チベッタの森』の製作進捗

▼ 桃菜からヴラドちゃんへ

  • 桃菜の関連作業は、ひとまず落ち着きました。

    • ゲームコンポーネントの差し替え。(桃菜は「チベッタの森」だけではなく「信茂の雪辱」にも登板します)

    • イベントポスター完成。

    • 残りは子分の作画。(これはだいぶ先のタスク)

  • 桃菜の次は、ヴラドちゃんの作画に入ってもらいます。完全モデルチェンジです。以前のは忘れてください。「ザ・NEW ヴラド」を造ります!徹夜で仕様書を書いて渡しました。

▼ 百蔵仙遊のロゴ

  • ポスターのイラストを差し替えるついでに、細々としたレイアウトを整えたり、百蔵仙遊のロゴを作り直したりしていました。

  • 『百蔵仙遊』というブランド名は、山の名前「百蔵ももくら」と、漢詩の単語「仙遊せんゆう(仙境で戯れる、の意)」の組み合わせです。1文字づつ意味を持たせて、ロゴをデザインしました。

    • 『百』は、「もも」という音から「桃の花」をモチーフにしました。

    • 『蔵』は、特にモチーフはありませんが、以前のロゴで「蔵」がおどろおどろしいという意見を受けていたので、印象が変えました。あと正直なところ、薔薇フォントを使ってみたかったのです。

    • 『仙』は、「山」をモチーフにしました。ここまでの3文字を繋げることで「百蔵山ももくらさん」とも見えるようにもしています。

    • 『遊』は、筆記体系の筆フォントを使うことで、踊る遊び心エモーションを示してみました。



◆九城司の他の作品


◆20Dシステム(コアルールと関連アドオン)


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