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任天堂における、ゲーム機とソフトの発展と停滞

日本のゲーム界で
主要なゲーム会社と言えば任天堂である。

PS4は日本で現在、
1000万台程、売れているが、
Swithは2500万台であり、
やはり、日本ではプレイステーションよりも、
任天堂の方が人気だ。

なので、主要なゲーム機会社である、
任天堂のゲーム開発の歴史を追う事は、
家庭用ゲームの歴史を知る事となり、
歴史を知れば未来も予測できる。

40年に渡る任天堂の歴史を
今、振り返ってみよう。


まずは最初のゲーム機。
ファミリーコンピューター、ファミコン。
1983年に14800円、
現在の貨幣価値に換算すると、
55000円で発売され、
日本で1935万台売り上げた。


世代で言うと、1970年生まれの、
53歳の中年男性が、
13歳の頃にやってたゲームだ。

一昔前はゲームと言えば、
子供がするくだらない物という
イメージが世間にあったが、
今ではPS4で同僚や上司と
FPSをする50歳の男性だって、
よくいる時代だ。

ファミコンは最初の家庭用ゲーム機ではなく、
一般に普及した、最初の家庭用ゲーム機で、
任天堂はファミコンの前に
カラーテレビゲームというゲームを
1977年に作っていた。

ただ、そのゲーム機の販売台数は100万台で、
当時のゲーム業界では最も売れたゲーム機でも、
一般に普及したゲーム機と呼ぶには、
ほど遠い台数だ。

ファミコン当時の貨幣価値で
55000円くらいだった事を考えると、
その値段で1935万台を売り上げるのは
驚異的と言えるし、
それだけファミコンの衝撃が強かったのだろう。

1935万台という販売台数は
Swithが発売されるまで、
抜かれる事のなかった記録だった事からも、
当時の大ヒットぶりがわかる。

ファミコンのゲーム機としての解説をしよう。

ファミコンはテレビに接続して、
使用するゲーム機で、
コントローラーは2つで、2人で遊べたが、
同時に2人で遊ぶのではなく、
交代交代で遊ぶゲームが多かった。

代表作のマリオブラザーズでは、
2人プレイをすると、マリオが死ぬか、
コースをクリアすると、
ルイージがコースに出現し、
マリオとルイージは同時に、
同じコースに存在する事はない。

これはスパファミのマリオでも同じ仕様で、
マリオで複数人プレイをするのには
WiiのNewスーパーマリオを
待たなければいけなかった。

ファミコンのコントローラーは
十字ボタンと、Aボタン、Bボタンが主で、
今と比べるとボタンがかなり少ない。

だが、マリオなら、Aでジャンプ、
Bでダッシュ,ファイヤーボールと、
最低限のプレイはできる。

スピンや物の持ち上げなどの
操作はボタンの数的に
搭載できなかっただろう。
するつもりもなかっただろうが。

ソフトはカセット式で本体に嵌めで使う。
カセット式は珍しく感じるかもしれないが、
多少、種類は違くとも、
DS,3DSもカセット式のソフトだ。

次に代表作のマリオブラザーズを語ろう。
マリオブラザーズ、初代マリオは、
国内で681万本,売れ、
スプラトゥーン2の489万本よりも多い。

マリオブラザーズは、
横スクロールアクションゲームに分類され、
当時のアクションゲームは、
敵キャラに当たる事はミスと設定されていたが、
マリオでは敵を踏むと倒せる事が画期的だった。

容量は40KBで、1MBすらない。
WiiのNewスーパーマリオでは、
容量が1.4GB、1468000KBあり、
容量にはかなりの差がある。

容量の多さは時代と共に、
指数関数的に増えていくので
当然と言えば当然だが。

ファミコンのソフトは大抵、
8000円程で高い物になると、
12000円程にもなる。
現在に比べると、ハードもソフトも
高かったようだ。

次のゲーム機はスーパーファミコン。
スーファミはファミコン発売の7年後、
1990年に25000円(現代換算)で発売され、
国内で1700万台、売れた、
ファミコンと似た形のゲーム機だ。

ファミコンに比べて、大きく値段が落ち、
更に販売台数はファミコンと同じくらいで、
順調といった感じだ。

販売台数で1000万台突破するのは、
実は難しくて、数百万台だった、
ゲーム機はいくつもある。

2回連続で1000万台突破したのは、
やはり、初代の大ヒットによる熱が、
まだ生きていたという事だろう。

では、ゲーム機の解説をしよう。
スーファミの色はファミコンの、
赤と金の派手な色とは違い、
単純なモノクロになって、
おもちゃっぽさが消えた。

コントローラは丸みを帯びて、
長方形のファミコンのコントローラーより、
持ちやすくなり、ボタンが2つ増え、
4つセットのボタンになった事で、
操作の種類、ゲームの多様性が増大した。

十字キーの右にある、
4つセットのボタンは、WiiU、Swith、
3DS、DSでも見られ、
定着している事がわかる。
また、PSでも4つセットのボタンがあるので、
4つセットのボタンは、
ゲームコントローラーとして、
普遍的な有用性があると言える。

また、写真では見えずらいが、PS2や、
3DS、WiiU、Swithの様に、
LRボタンやL1,2、R1,2のボタンはない。
このボタンはPSで早く生まれ、
早く発達したボタンであり、

複雑な3Dアクションゲームを
するのに使う。
最新のマリオでもLRボタンは、
スピンくらいにしか使わない様に、
任天堂のゲームソフトでは必要性が低い。

PSにある様な、
複雑な3Dアクションゲームソフトが
スーファミになかったから、
スーファミのコントローラーには
LRボタンがなかったのだろう。
そもそも、そこまで複雑なゲームは、
当時の技術では作れなかっただろうし。

また、多くのゲーム機は、
前のゲーム機のソフトでも遊べるが、
スーファミはそうでない。
それができるよう提案されたが、
却下されたようで、
そのアイデア自体は当時からあった。

ソフトはスーパーマリオワールド、
マリオーカート、ヨッシーアイランド、
ファイナルファンタジーなどがあり、
スーパーマリオワールドと初代マリオの、
画質の違いは一目瞭然である。

たった、4年でゲームが全くの別物だ。
30年くらい経ってるんじゃないかと思ってしまう。

スーファミの画質は256×224で、
そこはファミコンと変わらない。
なので、同じ細かさのマス目で、
細かく描いたかそうでないかの違いだろう。

このゲームの容量はやはり大きく、
スーパーマリオワールドの容量は0.5MBで、
初代マリオの約10倍もある。

だが、Wiiマリオの容量を考えると、妥当だ。
Wiiマリオの容量は初代マリオの
36700倍もあるのだし。

また、スーパーマリオワールドは、
デザイン面の変化だけでなく、
斜めの地面があったり、
ヨッシーがいたり、
スピンジャンプができたり、
ゲームがより複雑になっている。

スーパーマリオワールドの販売本数は
国内で355万本,売れ、
初代マリオの681万本とは大きく離れているが、
それは伝説的な作品だからであって、
ゲームソフトとして順調な本数だろう。

スーファミはハードが安かったが、
ソフトの値段は高い物が多く、
高い物だと15000円程する。
普通のソフトでも8500円くらいだ。


次のゲーム機というか、
この年代に別の軸で生まれたゲーム機で、
ゲームボーイがある。

ゲームボーイは携帯型ゲーム機で
1989年に発売され、
国内で1280万台も売れた。
携帯型で兄弟で1人1つ持つ事も多いだろうし、
据置型とは単純な比較ができないが、
それでも、据置型に匹敵する程の
人気を持った事はわかる。

値段は12500円で、3DSの値段の
25000円より、かなり安い。

正直、見た目はちゃっちく、
500円くらいで売ってそうな感じがするし、
画面はモノクロで、しかも、
暗いところでは見えないという欠点がある。

暗い所で見えないのは、
光ってない(バックライトがない)からであり、
光ってない物体が暗い部屋では
見えずらいのと同じである。

また、DS,3DSとは違い、
電源は充電式ではなく、乾電池で動く。
この点もおもちゃらしさがある。

初の携帯式ゲーム機で、
携帯式ゲーム機というだけで
凄いのだから、仕方ないと言えば仕方ないが。

ゲームボーイの代表的なソフトは
やはり、ポケモンで、
ゲームボーイの人気ソフトランキングでは
1~4位が全てポケモンである。

持ち運びできるモンスター、
ポケモンのゲームが
持ち運びできるゲーム機で実装されたのは、
偶然なのかは不明である。

ソフトの値段は2500円が大半で、
同じ携帯式ゲーム機のDS,3DSが
3000円程なので、
それとそう変わらない。


スーファミの次のゲーム機は64だ。
64(ろくよん)はスパファミ発売の6年後、
1996年に25000円で発売され、
554万台、売れた。

1935万台,売れたファミコン、
1700万台,売れたスーファミを考えると、
このゲーム機は失敗してしまった様に見えるが、
熱した物は冷める道理で、
ブームとは過ぎ去る物なのだから
任天堂だけに原因があるとは言えないだろう。

64の販売台数は7つのゲーム機の中では5位で
順位が低いっちゃ低いが、
真ん中の4位の1つ下という、
実に微妙な立ち位置だ。

世代の話をすると、
このゲームを12歳からプレイしていた人は、
今、39歳になる計算なので、
64以降は30代の、
微妙に若い世代が知るゲーム、
スーファミやファミコンは4,50代の、
中年が懐かしむゲームと大別できる。

64が失敗した原因は、
ゲーム開発が難しいハードであり、
人気シリーズ作品が、
PSで発売された事が挙げられる。

売れ行きが伸び悩んだので、
64は何度か定価が改定され、
最終的には14000円にまで下がった。


コントローラーは特殊な形をしていて、
不気味と言うか、気持ち悪く、
中央に3Dスティックという
アナログスティックがあり、
任天堂としては、
初めてのアナログスティック搭載だった。

真ん中のでっぱりは掴む所で、
左と真ん中を持ったり、
右と真ん中を持ったり、持ち方が複数ある。

その様な形態のコントローラが、
64以降、発売されていない事を考えると、
それは失敗だったという事だろう。

3Dスティックは位置が失敗で、
存在は失敗ではなく、
実際、WiiU、Swith、PSに、
別の位置で搭載されている。

また、もう1つ特徴的なのは、
右にボタンが6つある事だ。


そのうち4つは今でも見る、
4つセットのボタンだが、
全てcボタンという名称で、
識別がしずらいし、
ボタンは6つもいらない。

ただ、64のハードは、
4人同時プレイができる所が良く、
この機能は64から
Swithまでずっと続いてて、
人数が増えたり減ったりはしていない。

ソフトは3Dの物があり、
それまでの2Dゲームからして、
革新的だった。

その3Dゲームの代表である、
マリオ64は箱庭探索式という
形式をとっており、
これはマリオサンシャイン、
マリオギャラクシーに受け継がれる。

また、マリオパーティ、
大乱闘スマッシュブラザーズなどの
人気シリーズも64で初登場し、
大乱闘スマッシュブラザーズは
197万本を売り上げた。


次のゲーム機はゲームキューブである。


ゲームキューブは64発売の5年後、
2001年に25000円で売られ、
出荷台数は404万台になった。
この時期はゲーム離れが起きており、
64よりも出荷台数が少ない。

このゲームを12歳から
プレイしていた人は今、34歳だ。
親の持つゲーム機に触れる機会というのも
まぁまぁあるので、
20代でも本格的に遊んでいた人がよくいる。

ファミコン発売からスーファミ発売は7年
スーファミから64は6年、
そして、ゲームキューブは5年と
段々、短くなっていってるのがわかる。

ゲームキューブのソフトは、
カセットではなくディスクで遊べ、
更に、ファミコン、スーファミ、
64のゲームもプレイできた。

コントローラーは、
左側は今とそう変わらない、
十字キー&アナログキーだが、
右側のボタンは位置が特殊だ。

64で6つあった右側のボタンは、
4つになり、数は今と同じだが、
配置が特殊で、中央のボタンがあり、
そのボタンの周りに、
補助的な小さなボタンが3つあるのだ。
通常の4つセットのボタンは
十字型に大きさと
色が同じで配置されている。

また、アナログキーは
左と右に1つずつあるが、
互いに斜めになるように、
配置してあり、それも特殊だ。
だが、これはSwithで採用されている。

その特殊な4つセットのボタンは
これ以降のゲーム機で
確認されていない事から、
失敗だったのだろう。

右側のアナログスティックは、
小さ過ぎて使いずらいし、
右側の4つのボタンは、
配置が複雑で使いにくい。

ボタンが特殊なのは、
64との共通点で、この時期は、
低迷期の中で、何か変えようと、
試行錯誤していたのだろう。

また、ファミコンとスーファミ、
64とゲームキューブはそれぞれ、
似た形をしていて、
ゲーム機の時代性が感じ取れる。

ゲームキューブのコントローラーでは、
PSのコントローラーと同じ様に、
LRボタンが搭載され、
それはWiiを除いて、
ゲームキューブから
switchまで搭載され続けている。

ただ、LRボタンは右側だけが
小さなボタンがもう1つ付いてて、
これはPSや他のゲーム機でも見られない。

更に違うのは、
ゲームキューブのLRボタンは、
押し込みが深くなきゃいけなく、
サッと押す事や、
速くたくさん押す事も、
できないのが欠点だ。

LRボタンは前述の様に、
PSのソフトの様な、
3次元のゲームには必要なボタンであり、
スプラトゥーンやマイクラなどの、
3次元ゲームで実際に必須なので、
ゲームキューブのソフトは、
3Dゲームが充実していて、
スーパーマリオサンシャインを筆頭に、
ピクミン、ルイージマンション、ゼルダ、
ペーパーマリオなどの、
今のゲーム機にも続く、
有名作品が数々,生み出された。

ソフトの値段は7000円前後で
今よりかは若干、高いが、微妙な差だろう。

また、ゲームキューブと64の、
画質の比較はこんな感じだ。

画像だとわかりずらいが、
実際にプレイしてみると、マリオ64は、
ちゃっちく感じる。
この画像の、64のマリオは
顔に中国製を感じる。

2Dのゲームでも比較しようと思ったのだが、
ゲームキューブは3Dに舵を切ったのか、
全くと言っていい程、見つからない。

ゲームソフトが少ない訳ではなく、
64が初出のマリオパーティなんかは、
4~7が全てゲームキューブだ。

スプラトゥーンやマリオメーカが、
WiiUの間、ずっと2が
出なかった事を考えると異様に思える。

小休憩に次はまた別系統のゲーム機、
ゲームボーイに続く、
携帯型ゲーム機、DSを解説する。

DSは2004年に
15000円で売られたゲーム機で、
ゲームボーイの12500円と同じくらいだ。

ゲームボーイの後継機ではなく、
1から作られたそうで、実際、見た目は
ゲームボーイと全く異なり、
画面を2つ持ち、折り畳み式、
更に下画面はゲーム機としては、
ほぼ初めてのタッチパネルだ。

このゲーム機はヒットし、
日米両国において最も売れたゲーム機となり、
ゲームキューブや64が不人気だった、
任天堂を支えた。

初代DS自体の販売台数は654万台だが、
DSシリーズの販売台数は3299万台にもなり、
最も売れたNewマリオブラザーズは
649万本も売れた。

これはSwithシリーズの販売台数、
3177万台を超えていて、
任天堂の全てのゲーム機で、
最も売り上げたゲームが3DSなのだ。
携帯型というのも、
その販売台数の要因の1つだろうが。

DSという名前はドゥアル・スクリーンの略で、
まんま、画面が2つという意味だ。

画面が1つの携帯型ゲーム機なら、
何個かあるが、DSは、
画面が2つという大きな特徴を持ち、
更にその大きな特徴が、
単に奇をてらっただけでなく、
DS独自の機能性、面白みとなっており、
例えば、パズドラなんかは、
ゲームボーイや、
PSモバイルではできないだろう。

それにそもそもタッチスクリーンを
主要な操作としたゲームが
これから登場するという時代に、
タッチスクリーンを搭載した
ゲーム機を開発したのは大きい。

ボタンは今のゲーム機とそう変わらず、
違いと言えば少し少ないだけで、
左は十字キー、右は縦横4つのボタンと、
王道に忠実だ。

また、DSはネット機能と
ワイヤレス通信が搭載されていて、
友人と集まって一緒に同じゲームをしたり、
ゲームでネット機能を使える。

これはゲームボーイや
64に比べたら革新的で、
ネットがゲームの重要な要素となり始める、
最初の段階に達したのがDSと言える。

DSでの人気ソフトはマリオカートで
マリオカートではやはり、
ネット対戦ができる。

筆者はゲームで本格的に
ネット対戦をし始めたのは、
WiiUからなので、
2000年台初頭に、
もう、今みたいなネットゲームが
あったというのは驚きだ。


画質は悪くなく、画質の悪さが気になる事はない。
ゲームキューブ、DSあたりからは、
画質の悪さが気になる事はなくなり、
今のゲームを全て、この時代の画質にしたとしても、
多少、気分が変わるかもしれないが、
大きな問題は生じないだろう。
3Dゲームのスプラトゥーンとかは
問題があるかもしれないが。

次に解説するのはwiiだ。
wiiは2006年に25000円で発売され、
1275万台,売り上げた。

スパファミぶり、16年ぶりに
国内で1000万台以上を売り上げ、
世界で1億台以上,売れた。

この売り上げ台数の理由は、
ゲームの高度化などにより、
2世代前のゲーム機から始まったとされる、
ゲーム離れを克服し、
わかりやすい操作で
ファミリー層にヒットした事だ。

コントローラー、
wiiリモコンは今までとは違い、
横長の棒状でボタンが少なく、
縦に持つ事も横に持つ事もある。
横に持った時はガシっと握り込むのではなく、
両手の上において、親指をボタンの上に置く感じだ。

ニンテンドー64、ゲームキューブや
PSシリーズのコントローラーは
両手で包み込む様に、ガシっと握り込み、
たくさんあるボタンで複雑な操作をする、
ある意味、ゲーマー感があり、
難しい事を真剣にするみたいな感じで、
ゲームをした事がない人や
子どもには手が出しずらかったが、
ファミコン、スーファミとも同じ、
ボタンが少なく、両手に乗せて、
親指だけでプレイするwiiリモコンなら、
そういった人達にも手が出しやすい。

wiiリモコンはスーファミぶりに、
アナログコントローラーがないが、
これも高度なプレイの為に
複雑な操作をするよりも、
単純な操作で単純なゲームをする為だろう。

アナログコントローラーは
3Dゲームで活躍するが、
wiiには3Dゲームが少ない。

wiiリモコンは特殊で、
ガシっと包み込む様に握らず、
中指、薬指、小指で握り込む突起がない点で、
ニンテンドー64、ゲームキューブ、
PSシリーズとは別系統のコントローラーと言え、
ファミコン、スーファミと共通するが、
それらよりも細長く、
縦に握って操作できる点が、
それらと大きく異なり、
縦に持った時によく使うAボタンと
裏に付いてるBボタンの存在から言って、
ファミコンとスーファミとも
別系統であり、独自の系統と言えるだろう。

ニンテンドーは64で、
独自性が負い目になってしまったが、
wiiは64よりも独自性があり、
そして、それが利点となった。

また、今までのコントローラーと違い、
wiiリモコンは無線のコントローラーだ。
無線にした理由は、有線にあるケーブルが
邪魔にならないからという理由も、
あるだろうが、wiiリモコンならではの操作、
振って使う事があるからだろう。

リモコンを何かに見立てて、振って操作する、
直感的な操作は子供受けが良く、
ファミリー層に受けたポイントの1つだ。
両手の同時操作で、たくさんのボタンを使う
コントローラーは初心者には敬遠される。

この振る操作は単に振った事が
wiiリモコンに反応されるだけでなく、
どれだけ速く、どの向きに振ったかも、
読み取っている。

ただ、リモコンを落としたりすると、
すぐにwii本体に繋がらなくなって、
ただの置物になってしまうのが欠点だ。
それに充電式ではなく電池式なので、
わざわざ、電池を定期的に買わなきゃいけない。
wiiリモコンを4つ使ってたら、
8つも電池が必要だ。

子どもなんかは
wiiリモコンの電池がなくなったら、
テレビリモコンの電池を
こっそり抜いて使ってた事だろう。

wiiリモコンは子供向けで
3Dゲームに向いていないが、
それは拡張コントローラー、
ヌンチャクでできるようになる。

というか、そもそも、
ヌンチャクがないとプレイできない、
3Dゲームは多い。
ただ、ヌンチャクありでもなしでも遊べる、
2Dゲームも豊富だ。

ヌンチャクはアナログコントローラーの
役割を持ち、移動操作を担当する。
これにより、ヌンチャクで移動しながら、
右手ではジャンプなどのアクションをしたり、
対象に照準を合わせて操作する事ができる。

また、拡張コントローラーではなく、
wiiリモコンと別のコントローラー、
クラシックコントローラーがあり、
これは正統派の、PSのコントローラーみたいな
コントローラーで、モンハンという
3Dゲームをする為に生まれた。

ヌンチャクだけでは、
あらゆる3Dのゲームができる程の、
操作性を獲得できないという事だろう。
コントローラーから、
wiiの本体に目を向けると、
wiiの本体は細くて、
縦に置くという点が珍しい。
ただ、縦に置く為の台がない場合は
普通に横向きに置くし、
それでも特に問題はない。

そして、ソフトだが、
新しいゲーム機として、
wiiが発表された時、
マリオーギャラクシーが紹介された。

マリオーギャラクシーは
マリオ64、マリオサンシャインに次ぐ、
3作目の3Dマリオで、
宇宙を舞台にしている。

個人的にかなり好きだ。

画質が良く、綺麗で没入感があり、
散歩してるだけでも楽しい。
筆者はマリオーギャラクシーの世界にいる
夢を見た事があるくらいだ。
この画面の中にいる事を想像できるくらい、
画質が良く、リアルという事だろう。

そのリアルさで様々な世界、
ギャラクシーを大冒険するのは
とても楽しく、ワクワクする。

2Dマリオでファイアーバーを避ける時より、
マリオーギャラクシーで、
ファイアーバーを避ける方がドキドキするし、
マグマに落ちる恐怖、
ドッスンに潰される恐怖、
あらゆる点が2Dマリオよりも
増幅しているのだ。

また、マリオーギャラクシーでは、
どちらが下か、どちらに向かって
落ちるかに自由性があって、
丸い惑星を一周したり、
色々な惑星に渡りながら、
上下の概念からも
自由になって忘れて遊べる。

クッパ城なんかでは、重力の向きが
コロコロ変わって面白いし、難しい。

ただ、2Dマリオも進歩していて、
前作の2Dマリオとは画質が微妙に違う。

左DS 右Wii

ファミコンのマリオと
スーファミのマリオ程の違いではないが、
確実に画質が良くなった。

そして、ゲームの画質は
wiiの時点で完全になった。
これからwiiU、switchと、
2つのゲーム機が出るが、
画質の変化は微妙で、
よく見たら違うというだけで、
どうでもいい違いに過ぎない。

画質の点数を100点満点で考えたなら、
wiiは95点、wiiUは97.5点、
Switchは98.75点と、
アキレスの亀をしてる感じだ。

ソフトの値段は今と同じくらいの5000円で、
SwithやWiiUでは
6000円を超えるソフトが
多かった事を考えると今より少し安い。

次のゲーム機はwiiU。
Wii発売の6年後、
2012年に発売され、
334万台,売り上げたゲーム機だ。


前作wiiの1200万台と比べると、
かなり落ちていて、
ゲームキューブの台数にすら劣る。
これは任天堂の据置型ゲーム機の中で、
史上最低の台数である。
個人的な話、1番,好きなゲーム機が
WiiUなのだが、
1番,人気がないとは悲しい。

コントローラーであるゲームパッドには
任天堂の据置型ゲーム機の
コントローラー初で、
画面が搭載されていて、
テレビがなくても遊べる。

ボタンの配置は王道と言った感じで、
左に十字キー、右に4つのボタン、
そして、LRボタンが
L,R、ZL,ZRと2つずつある。
1つ変わっているのは、
左右に1つずつある、
アナログスティックの位置が
上にある事だが、特に困る事はない。

アナログスティックの位置を除けば、
PSとボタンは同じだ。

なので、wiiUは複雑なゲーム、
3Dゲームなどをするのに都合が良く、
反面、ファミリー層には受けなかった。

wiiリモコンは小さく細くて、
カラフルだったが、
wiiUは真っ白か真っ黒で、
しかも大きくてゴツい。

振って遊ぶみたいな、直感的操作もない。
せいぜい、傾けて、
画面の位置を操作したりするくらいだ。

次はソフトを見よう。
まずマリオメーカー。
これは画期的な作品で、
マリオのコースを作ったり、
人の作ったコースをしたり、
自分が作ったコースを
人にしてもらったりできる。
ネット機能が大きく使われているゲームだ。

しかも、マリオメーカーは、
今までのマリオのゲーム、
いや、今までのゲームと
自由度や楽しみ方が違い、
作る楽しさがある。

ネットゲームはwiiUから本格的に始まった。
wiiのゲームはマリオカートくらいしか、
ネット機能が大きく活用されたゲームはない。
wiiのソフトを私は
10本程、持っていたが、
全部、ネットを使わない物だったので、
wiiはネットに繋げていなかった。

だが、wiiUからは
ネットに繋がなきゃ全く意味がない。
そういうゲームの時代になったのだ。

マリオメーカーはマリオシリーズで、
自分でコースを作るという点で、
とても画期的で、それを知った時は、
本当にワクワクした。
欲しくて欲しくて仕方なくなった。

また、自分の話で申し訳ないが、
幼い頃、幼稚園児の頃、
マリオブラザーズが好きで、
A4の紙にマリオのコースを、
自分で作って描いてたのだ。
だから、夢が叶った風に思った。

次にスプラトゥーン。
これは任天堂初の3Dバトルゲームで、
よくあるFPSとは違い、
インクを塗り、塗った所にもぐり、
塗った所にもぐって移動し、
相手を塗って倒す。

塗る事で移動し、陣地を作り、
また、相手の塗った所を塗る事で、
相手の陣地を自分の陣地に作り替える。

そして、塗った所は、
塗る為のインクを潜って補給でき、
陣地は補給の意味も持つ。

スプラトゥーンはただのFPSよりも、
動的で陣地という概念が色濃く、
唯一無二の画期的なゲームだ。

任天堂から出たゲームなので、
子供も楽しめる様な、
キャラクター、色遣い、武器で、
ローラー、ヒッセン、バケツ、
チャージャーと多種多様な武器がある。

画質はWiiと違いがあまり実感できないが、
480pから1080Pに上がっていて、
3Dゲームのスプラトゥーンとかをすると、
多少は違いが実感ができる。


次のゲーム機はSwitchだ。
SwithはWiiU発売の5年後、
2017年3月3日に
29880円で発売され、2003万台、
シリーズでは3177万台,売り上げた。

2003万台、シリーズでは3177万台は
任天堂の据置型ゲーム機で史上最多であり、
Swithの次に売れたゲーム機は
ファミコンで1935万台だ。
SwithとSwithLiteを
合わせたシリーズの3177万台は、
2位との差が圧倒的だ。

しかも、前作のWiiUが、
史上最低の販売台数334万台なのも因果な事だ。

Swithは今までの据置型ゲーム機と違い、
何処にでも持ち運んでプレイできるのが革新的で、
据置型ゲーム機と携帯式ゲーム機が
統合した感じだ。

今まで据置型シリーズと
携帯式シリーズの2系統で、
任天堂はゲーム機を出していたが、
据置型と同じ性能の携帯型ゲーム機が
Swithとして発売されたのだ。

SwithはWiiUパッドと似た形をしていて、
ボタンの配置や画面の有無などは同じで、
薄さとデザインが主に違う。

また、ボタン面での違いは
右のアナログスティックの位置が、
十字キーの下になった事くらいで、
些細な物あげると、ボタンが小さくなった。

1番の特徴、WiiUパッドとの違いは、
画面とそれ以外で分離でき、
2人プレイしたい時、
その画面以外のボタンがある部分、
ジョイコンを取り外すだけでいいのだ。

取り外したジョイコンは
それ自体が1つのコントローラーとなる。
ジョイコンはWiiリモコンと似ていて、
振ったりして遊べる。

WiiからWiiUの変化で失われた、
コントローラーを何かに見立てて、
振ったり、動かしたりして遊ぶという操作が、
Swithで復活したのだ。

Wiiはファミリー層に受けて、
大きく売れたが、
今回も同じ売れ方をしたようだ。
また、コロナにより外出が減った事も大きく、
コロナ期は一時、品薄になっていた。

Swithには、
SwithLiteというゲーム機があり、
これはテレビに接続する機能が失われ、
ジョイコンと画面が一体化した廉価版だ。
現在571万台,売り上げている。

また、画面が良くなった、
有機ELモデルというのもある。

次にソフトだが、
これはWiiUのソフトを後継している物が多い。
マリオメーカーはマリオメーカー2に、
スプラトゥーンはスプラトゥーン2に、
そしてスプラトゥーン3になった。
マリオカートはほぼ同じである。

正直な話、ソフト面で大きな進歩はない。
WiiからWiiUに変わった時は、
ソフトが大きく変わり、
初出のゲームも多く出たが、
Swithは初出で人気になった作品がない。

任天堂のゲーム機は
売上とは別で停滞している。
画面とリモコンからなる
ゲーム機自体に限界がきている。

例えば、2Dアクションゲーム、
2DマリオなんかはWiiの頃に限界が来ていて、
WiiのマリオもWiiUのマリオも、
何も変わらない。

ゲーム機の処理速度がどれだけ向上しても、
どれだけ画質が良くなっても、
2Dマリオの質とはもはや関係なくなったのだ。

だが、WiiUの時は、
ネット機能とタッチ画面により、
マリオメーカーという、
今までの2Dマリオとは
系統が少し別の、
革新的なソフトが発売された。

Wiiの頃はまだコントローラーに
タッチ画面の欠如と
ネット機能の未熟さがあり
そこに成長の余地があった。

そして、ネット機能により、
スプラトゥーンなどの
Wiiの頃には絶対ありえない、
革新的なソフトが生まれた。
スプラトゥーンの誕生には
コントローラーの複雑化、
王道への帰化も理由にあって、
スプラトゥーンみたいな複雑なゲームは
ヌンチャクがあろうと
Wiiリモコンじゃできっこない。
マップを見る為に、
TV画面とタッチ画面の2つも必要だ。

革新的なソフトとは、
前世代のゲーム機では
存在しえなかったソフトの事を指す。

マリオメーカーもスプラトゥーンも
Wiiでは存在しえなかった。

だが、Swithではどうか?
マリオメーカー2も
スプラトゥーン2,3も
再現しようと思えば、
WiiUでもできる筈だ。

ジョイコンが外れるという点で
WiiUとSwithは違うが、
普段はジョイコンを外さないで
プレイしてる人の方が大半だろう。

Wiiリモコンは別の物に見立てて、
振ったり動かしたりしたが、
それで喜ぶのは子供だけで、
それをするのは、
それをする為だけに作られた、
少数のゲームだけで、
それはSwithも同じだ。

ジョイコンという独自性は、
子供を喜ばすだけで、
本当のゲーマーが熱中するゲームは
WiiUの時と何も変わってない。

3Dマリオもそうだ。
マリオ64、マリオサンシャイン、
マリオギャラクシーという
シリーズとはまた別の、
2Dマリオに近いマリオ、
スーパーマリオ3Dワールドが
WiiUの時に出て、
それは革新的に感じたが、
Swithではそれに
新モードがあるだけのソフトが売られ、
2Dマリオでも新作が出たが、
やっぱり、Wiiのマリオとそんな変わらない。

画面(タッチ画面)と
コントローラーからなるゲームは
Wiiの時点で半分は究極となり
WiiUで究極となった。

これ以上のゲームを生み出すには、
画面(タッチ画面)とコントローラーからなる
というシステムを変えなければいけない。

5Gで通信速度が上がったが、
通信速度がいくら上がろうと、
今のネットゲームが大きく変わる訳じゃない。
いくらゲーム機の性能が上がり、
画質や処理速度が良くなっても
何の意味もない。

これ以上、画質を良くしても、
違いに気付けないし、
処理速度を上げても、
これ以上、ゲームを複雑にしても、
面白くならない。

画面(タッチ画面)とコントローラーからなる
というシステムを変える候補には
VR,ARのがある。
というかそれしかないだろう。

脳波でテトリスをした大学があったが、
次世代のゲーム機は、
VRを付け、脳波でゲームを
操作するのかもしれない。
後者はともかく、前者は確定だと思われる。

問題はそれが今のゲーム程、
簡単に手が出るようになるのか、
それまで、今の停滞したゲームが
飽きられないのかがだ。

最近はゲームする気力がなくて、
ゲーム実況で済ます人も多いし、
ゲームの新鮮味が薄まって行けば、
自然とゲーム離れが起きる筈だ。

過去にもゲーム離れは起きていて、
案外、簡単に起きる物だ。

さて、最後に各ゲーム機の比較をしよう。
まずは販売台数。
ファミコン 1935万台
スパファミ 1717万台
64     554万台
キューブ   404万台
Wii   1275万台
WiiU   334万台
Swith 2003(3007)万台

まず、初代のゲーム機は大きく売れ、
その残滓で次のゲーム機も大きく売れた。
そこから、飽きられたのか、
64、キューブで不況の時代に突入。

ファミコン、スーファミとは
また別系統のコントローラーになったが、
それはヒットに繋がらず、
むしろ、ファミリー層を遠ざけ、
販売台数が1/3,1/4程に減る。

そして、Wiiでファミリー層に刺さり、
1275万台で、
売れてた頃と似た台数にまで回復。
だが、ファミコン1935万台、
スーファミ1717万台だと思うと、
それでもまだ少なく感じる。

いや、その2作は
初代だからたくさん売れた、
初めての家庭用ゲーム機であり、
とても新鮮で、全国的に流行ったから、
たくさん売れたのだし、
Wiiの販売台数は及第点か。

次にWiiUでは、
また、販売台数が、
キューブや64と同じくらいに減る。
これはファミリー層に
刺さらなかったからだろう。
ネットゲームと言うのも、
まだ、その面白みを知る人が
少なそうな時代だったし。

そして、Swithで
初代すら大きく上回る販売台数で
大ヒットを記録する。

WiiU   334万台
Swith 2003(3007)万台
を見て思うのだが、
ゲーム機業界とは販売台数が極端で、
売れる時と売れない時の差が激しく、
及第点なんてないのかもしれない。

買う人が周りにいればいる程、
ゲーム機を買う確率が高まるので、
極端になりやすいのだ。
新しいゲーム機なら
絶対に買うというゲーマーは少数派で
周りの人がやってたら、
自分もやってみたくなるという人が大半なのだ。

次は画質を比較しよう。

ファミコンとスーファミ

64とゲームキューブ
wiiとwiiU


switch

やはり、最初は大きく画質が変化していくが、
後半は全然、変わらない。
画質をどれくらい良く感じるかは、
指数関数的で、
画質の良さは0.5 0.75 0.875 0.9375…と
最初は大きく変化するが、
だんだん、変化が少なくなる。

次に各ゲーム機の発売年。

           前年との差
ファミコン 1983年 
スパファミ 1990年 7年
64    1996年 6年
キューブ  2001年 5年
Wii   2006年 5年
WiiU  2012年 6年
Swith 2017年 5年
現在          6年(3月で7年)

Swithはハード開発の
停滞のせいもあってか、
比較的,長く続いている。
それ以前は5,6年が主だった。

さて、今回は任天堂のゲーム機の歴史を解説した。
今回の話はPSなどの
他のゲーム機でも当てはまる話だ。
PSなんて2も3も4も5もみんな変わらない。
ゲーム機はここ数年,停滞している。

だが、停滞の後の革新は、
とてもワクワクするゲームが生まれるだろう。
WiiもSwithも
コケたゲーム機の次に発売された。

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