Wired7i

電子音楽作曲家 https://wired7i.bandcamp.com/ ありがとう…

Wired7i

電子音楽作曲家 https://wired7i.bandcamp.com/ ありがとうございます

最近の記事

ファミコン音源とラウドネスの話

音圧戦争の要、ラウドネスの仕組みが理解できたところで 1つ、面白い知識を共有しましょう。 ファミコン音源のラウドネスについてです。 --- ファミコンの音源は音量固定の三角波とノイズ そして音量と波形を可変可能な矩形波2基 大体はこの4つの音で構成されています。(もちろん例外もあります) ほとんどの場合 三角波=ベース ノイズ=ドラムや効果音 矩形波=メロディと和音 を担当しています。(もちろん例外もあります) ここで重要なのは 音量を変えれるのが矩形波だけというこ

    • 最近、宇宙の真理の一部を知った

      最近、宇宙の真理の一部を知ったので 書きます。 これを知っておくと きっと人生を上手に楽しめるようになると思います。 ここに書いている内容は、別に信じられない人は信じなくてもいいです。 わかる人だけわかってくれればいいです。 宗教じゃないですからね。 あくまで本や人の話などを参考に 自分が真理だと思ったことを書いています。 そのため将来修正されることもあるかもしれないことをご了承ください。 --- ・この宇宙は何で出来ている? 大前提として、 1はいくら割っても0にはな

      • 作曲家が教えちゃうEQテクニック

        音楽に関わる皆さんへ! こんにちは!電子音楽作曲家のWired7iです。 今日は私のEQの使い方を公開します。 --- ・本編 良いミックスの際に重要になる知識は4つあります。 1、EQ 2、コンプレッサーとトランジェント 3、錯聴 4、リミッターとラウドネス どれも重要で欠かすことができません。 今回はEQについてのお話をします。 --- ・EQとは? EQとは任意の音域を増幅したり減少したりできる とても便利なエフェクターです。 これさえあれば どんな音でも自

        • 音ゲーの音量について

          全ての音ゲー、リズムゲーム開発者へ。 音量についてとても重要なことを書きます。 --- 昨今のゲームでは タイトルや選曲中のBGMの音量が 本編の曲よりも大きいことがあります。 これはよくありません。 音楽ゲームの主役は本編の曲です。 タイトルや選曲中のBGM、リザルトのBGM等 全ての本編以外のBGMは 本編の曲よりも-2dBほど小さくすることを推奨します。 理由を説明します。 タイトルや選曲中のBGMの音量が大きく 本編の曲が小さい音量だった場合 本編の曲がショボい

        ファミコン音源とラウドネスの話

          beatmania IIDX INFINITAS

          PCでプレイできる音ゲーのbeatmaniaIIDXです。 おもむろにやってみたいと思ったので環境を揃えてみました。 まともにプレイできる環境を整えるのに多少手間が掛かったため ここに事の顛末を書き残しておきます。 最初に私のPCのスペックをば CPU = i7-3770K メモリ = 32G OS = Win7 64bit グラボ = GTX680 オーディオIF = UA-4FX モニタ = ProLite G2773HS 6年ほど前の当時のハイスペックPCである。

          beatmania IIDX INFINITAS

          長生きのメリット

          おはよう、作曲家のWired7iだよ。 つい最近まで結構な体調不良で苦しくて できることならば、できるだけ早く苦しまずに楽に死にたい などと思ったりすることもあったのですが 今日は長生きのメリットを発見したので おもむろに書き残しておきます。 私は若い頃、世の中のありとあらゆる物が不便に感じ 常に不満があった。 学校で勉強したり試験を受けているときも 無駄なことをして人生を無駄にしていると思っていたし もしもここに小型のパソコンがあれば全て調べて解決できるだろうに と想像

          長生きのメリット

          続・音圧戦争について

          音楽業界に関わる全ての方へ 今回はラウドネスノーマライゼーションについて解説します。 この記事は2018/02/21に投稿した「音圧戦争について」の続きとなります。 先にそちらを読んでください。 今回の記事は前回の内容を理解されているという前提で書かれています。 --- ・自動音量調節の正体 前回、一部のストリーミングサービス等において 全ての曲が同じ音量に聞こえるように 音量を自動で揃えてくれる機能が備わっていることを伝えました。 この機能を「ラウドネスノーマライゼーシ

          続・音圧戦争について

          クオリティを上げるコツ

          作品や言動、プレイスタイル あらゆる物事に対して使えるテクニック。 自分の趣味趣向、得意不得意を明確にするコツ。 簡単なものを1つ紹介しましょう。 --- ・自分が何を感じているのか 自分が何を感じているのか? これがこの世に生きている理由の全てである と言っても過言ではない。 他人の言動、あるいは創作物 どんなモノに触れた際にも、 それが何かしら関心のあるモノならば、必ず感想が浮かぶ。 何も思わないモノにはそもそも興味が無いのだ。 それは得意不得意以前の問題であり あえ

          クオリティを上げるコツ

          イライラを止める方法

          ネガティブな気分に悩む全ての人へ。 自己流ですがその簡単な解決法を伝授します。 1、美味しいものをたくさん食べる 2、お風呂に入ってくつろぐ 3、たっぷり寝る 以上。 特に重要なのが3のたっぷり寝るである。 人間の感情は 自分が今、何を思考しているかで決まる。 イライラしている原因は イライラすることに自分が関心を寄せて イライラすることを思考しているからである。 しかし寝ている間は強制的に思考が止まる。 思考を止めてもイライラの原因は無くならないのでは? と思うかもし

          イライラを止める方法

          音圧戦争について

          音楽業界に関わる全ての方へ 早速なのでミックスエンジニアっぽいことを書こう。 専門用語が多く出てくるかもしれないが、 できるだけ簡単にわかりやすく書きます。 --- ・音圧戦争とは 我々が聞いている音楽のデータは最大音量が決まっている。 そして人間は相対的に「大きい音=良い音」と感じる傾向がある。 テレビで暗い画面よりも明るい画面の方が綺麗に感じるのと同じだ。 だから他人の曲よりも良い音に聞かせたい多くのエンジニアは 音圧を上げ、最大音量ギリギリのデータを長年に渡り作り続

          音圧戦争について