饗庭淵

優しさだけを信じるよ

ツクールMV:一つのマップに大量のイベントを設置するとめちゃくちゃ重くなる現象の対策

なんだかんだRPGツクールとかいうゲームが一番面白いなあ、とかいう今日この頃です。

さて、そんなとき一つの問題に直面しました。
「超巨大なマップ」をつくりたかったんです。
そしてそのマップには「大量のイベント」が蠢いてます。
するとどうでしょう。

クソ重い。

これはどげんかせんといかん。
20FPSまで下がるのはまずいですよ。
イベントが多すぎるのが問題なのは間違いありません。
かといって…

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『ドラゴンボンバー』制作録

「一週間ゲームジャム」という企画で『ドラゴンボンバー』というゲームを作りました。
「一週間でゲーム? できるわけないだろ!」とか思ってましたが、意外といけましたね。
ほとんど二日程度でできたゲームなので大したものではありませんが、せっかくなのでなにをどう思ってつくったか、という記録を残しておきます。

・ネタ出し!

テーマは「爆発」でした。
というわけでいろいろアイデアを出していきます。

・爆

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ツクールMVでネオエクスデスを実装するには

あなたは「RPGツクールMV」を持っています。

よーし、かっこいいラスボスをつくるぞ!
ネオエクスデスみたいにパーツが分かれてるタイプのラスボスをつくろう!

そしてかっこいいグラフィックも用意しました。
本体があって、赤い顔は多分攻撃力がすごくて、緑の顔はデバフとか状態異常を使ってきて、青いのは回復かな?
それぞれをパーツ分けして敵グループに配置してみよう!

ちがう、そうじゃない。
本体が手

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「ボス戦」嫌い

私情になりますが。
客観的っぽい体裁で、主観はあまり挟まないようにした方がいいんじゃないかと思いましたが。
ぶっちゃけます。僕はゲームにおける「ボス戦」が大嫌いです。
(以下、主にRPGを想定)

・「ボス戦」はなんのために存在している?
「プレイ時間を稼ぐため」です。

え? 他にもある?
「ゲームを盛り上げるため」だとか、「これまでの冒険で鍛えた力を試すため」だとか。
あるにはあると思います。

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ゲームを「面白くする」技術、「つまらなさを減らす」技術

ゲーム制作技術には、大別して二つあると思っています。
「面白くする」技術と、「つまらなさを減らす」技術です。

前者は主にレベルデザインです。
グラフィック、音楽、シナリオなどもそうでしょう。
後者はUIの利便性・操作性やデバッグなどがそうです。

・「面白い」ゲームとは?
もはや哲学です。あらゆる切り口から語り尽くされています。
あまり深入りはしないようにしましょう。

帰納法的に考えます。

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ある長期制作の思い出

僕はあるゲームの制作に三年をかけています。
「モチベーションを維持する方法」みたいな話題になると「考えたこともねェ」と勇次郎みたいな顔になりがちな僕ではありますが、このゲーム制作について振り返るなら少しは考えた方がよいでしょう。

三年かけた、といっても丸々三年ずっとその制作にかかりっきりだったわけではありません。
幾度もの寄り道がありました。

・経緯

制作開始はたぶん2013年末~2014年

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