じーくどらむす

Twitter: https://twitter.com/geekdrums ゲームデザイナー/音楽プログラマー/ドラマー/ポートフォリオ→ http://geekdrums.strikingly.com/
固定されたノート

ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドのサントラを買う人が知らないゼルダBGMの裏側

全世界70億人のゼルダファンの皆様、
そしてその9割を占めると言われる60億人超のゼルダ音楽ファンの皆様へ。

四月にはゼルダの伝説ブレスオブザワイルドのサントラが発売される。

『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』オリジナルサウンドトラック発売決定!
https://topics.nintendo.co.jp/c/article/a0d07f85-1b5c-11e8-a129-063b7

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テトリス未経験者ほど絶対にオススメしたい「テトリスエフェクト」の音楽体験

こんにちは。テトリスエフェクトの回し者です。

回し者、というのは半分冗談で半分本当なんですが、現在私はフリーのエンジニアとしてテトリスエフェクトの開発会社の一つである株式会社レゾネアで働いているのでダイレクトマーケティング記事になります。しかし契約したのはテトリスエフェクトの開発完了後なので、PS4版およびこの度発表されたPC版の開発には一切関わっておらず、純粋にユーザー視点でこのゲームは本当に

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ゲームデザインを改善/批評するための時間構造モデル「ワンダールクス」

geekdrumsと申します。インタラクティブミュージックの連載でこのnoteをフォロー頂いている方が多いかと思いますが、実はそれと比べるとあまりバズってないゲームデザインの連載も書いていました。

たしかに本業はプログラマーだし専門は音楽なんですが、コミケで2度も「ゲームデザインの魔導書」という同人誌を頒布するなど、ゲームデザインの研究活動も同人レベルで行ってたりします。

この同人誌に執筆した

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ディズニーランドのインタラクティブミュージックがすごく凄い

動的な音楽演出「インタラクティブミュージック」オタクのgeekdrumsと申します。オタク視点から見たディズニーランドの音楽演出、とくにエレクトリカルパレードで感動したので語彙力が尽きるまで解説しようと思います。

こちらの記事が含まれる、インタラクティブミュージックの連載はこちら。
どの記事も単体でお読みいただけます。

ゲームでは「フィールドで音楽が鳴ってる」って当たり前すぎるんですが、現実世

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ゲームジャムで「面白いゲームを完成」させるために必要なこと

Global Game Jam 2019が近づいてきましたね。

2011年、私が札幌で学生をやっていた頃に「48時間で世界中で一斉にゲームを作るイベントがあるらしい」と聞いて、運営していた札幌ゲーム制作者コミュニティ”Kawaz”メンバーと共に会場の手配からオーガナイズ、配信、そしてゲーム制作も行って、日本国内のゲームジャム黎明期に手作り感満載のお祭りをやっていた頃からもう8年も経ち、すっかり大

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BGMManagerで意外と必要になる機能

◆ この記事はゲームサウンド制作 Advent Calendar 2018の15日目です

@geekdrums と申します。音楽プログラマーを名乗っています。ゲーム会社でゲームエンジニア、サウンドプログラマーなどやってきました。

ところで、BGMManagerクラス、作ったことありますか?

地味だし、簡単そうに思えますよね。地味だし簡単そうだから誰も語ってないし、なんとかなると思われてそうで

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