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高校生がゲーム開発で人生どん底から世界一位になった話


初めに

個人でゲーム開発を行っているK App.です
今回は、私が人生どん底に陥ってから
ゲーム開発を通して世界一位になったお話を書いてみます
話の流れを分かりやすくするために幼少期から記載します(>_<)
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開発者は文章力が無い事で有名です
読みにくいと思いますがすみません…って感じです😥

~小学校卒業まで

小さい頃からめちゃくちゃ機械やPC類が大好きで
エアコン→カーナビ→テレビ→インターネット→携帯電話→PCという
興味の対象に移り変わりはありましたが
小学生の頃にIPアドレスの仕組みを理解
両親がいない間に勝手に自宅のテレビをインターネットに接続、
スカパーの2週間無料体験申し込みを完了させる
ほどの好奇心の塊でした
その他の趣味としては釣りやバスケもやってました

元々季節の変わり目などで風邪をひきやすかったのですが
バスケの過酷な練習のおかげか
小学校5年生の重いインフル以降病気しなくなりました

また、ゲームもめちゃくちゃ好きで
ダンボール戦機バイオハザードシリーズはずっとやっていました
特にバイオハザード4は10周以上クリアするほどハマりました (年齢制限💦)

中学1年生~3年生

中学校では普通に暮らしていました
ほぼ特筆すべきことが無いのですが
この辺りから何となく"自分でゲーム作ってみたいな…"と思い始めました

高校1年生

高校には情報科で入学し、そこでC言語というプログラム言語に出会います
人生で最初に習得したのがC言語だったのですが
今思えば現在のほぼ全ての開発の基本になっています
まだこの時はプログラム面白いな…くらいしか思っていませんでした
そして2016年6月、バイオハザード7がE3で発表されました

当時、私にとって
FPS視点のホラーゲームは新鮮でこの発表を見た時に
何故か"行ける!自分で作れる!!"という希望を持ちます(アホ)
"あの有名なバイオハザードシリーズが、FPS視点に振り切った"
ならば"FPS視点のホラーゲームはこれからバカ売れする"という
とんでも理論を振りかざして
私は"これ儲かるんじゃね...?"とゲーム開発の夢を持ちます

高校2年生

正直言って何もしてませんでした!!
学校→バイト→遊ぶの無限ループ
開発なんて一切意識していませんでした
また、高校2年生の夏休みで謎の病気を発症します
・原因不明の吐き気と倦怠感と熱
・点滴や薬で改善しない
これが一週間以上続きましたが当時はただの熱中症だと思っていました…
これが1年後に悪夢を呼びます

高校3年生

3年生になった時、元々情報系の成績が良かった私は
"情報セキュリティマネジメント試験"という
国家試験を受けてみないか?と提案されます
当時特にやりたい事もなかった私は"受けます!"と言い
なんと一発で合格しました
この経験が、遊んでばかりいた私の意識を再びITの世界へ向けます

そこでとっさに思いついたのが
"ゲーム作ってみよう"というぶっ飛んだ夢でした
ここからゲーム開発が始まります

ゲームオブジェクト...?ゲームエンジン…?から始まったゲーム開発
ゲームエンジンは"コミュニティが盛り上がってる"という理由で
Unityを使用する事が決定
家にCPUに内臓されているGPUのような
性能の低いPCしか無かったのですがお金が無いので強行しました

UnityはC#というプログラム言語を使用するらしいので
元々C言語を学んでいたのもあり、C#は2週間で基本を学びました
基本的な使い方を学んでいるうちに5月が終わり...
もう高校卒業まで時間がありません
"完成させないよりかはいいでしょ"という軽い気持ちと
"できないクオリティよりノリ重視で"という恐ろしい考え方の下で開発
タイトルは、友達の"ケンゴ君"からもじったものと
災害の意味を合わせて"KENGOHAZARD"
色んな意味で危険な名前ですけど当時はまったく気になりませんでした

まず暗闇を作り
今まで自分がやってきたホラーゲームを参考にアレンジを加えました
主に自分が直感で怖いと思ったものをぶち込んでいくイメージです
最初は物理演算がまったくわからず苦戦しましたが
面白そうという理由で敵に対抗するための銃を追加
さらに、赤色の光を積極的に使って怖さを増幅
赤ってなんか怖いよね

そして開発に没頭し
2018年8月"KENGOHAZARD Demo"が誕生します
多くのYouTuberの方々に取り上げて頂き
ランダムに環境音を発生させる仕組みが恐怖感を助長させるとして
"2018年10月最も期待できるゲーム 1位"に選ばれました
開発者側からしたら"え?は???"です
こうして、まさかのスタートを切ったKENGOHAZARD Demo
ここからゲーム開発に積極的になります

KENGOHAZARD Demoは成功した事もありましたが
もちろん失敗した事も数多くあります
その代表例が操作性が悪く
アイテムを取るだけでクリック連打
しなければならない状況や
コンティニュー機能が無かったりした点
そこで、コンティニュー機能を追加し
アイテムを取りやすくするためにプログラムを書き換えたりしました
なんとそれだけで2か月ほどかかりました

必死に開発を続けて2018年12月、KENGOHAZARDが完成しました
当時はSteamで配信したかったのですが、
まさかのSteamに提出する本人確認書類が無いせいで断念
マイナンバーカードも一応使えるっぽいんですが
まあ親の説得はできませんよね…

自分が親の立場でも、海外の企業に身分証出そうとしてたら止めますもん…
諦めて、フリーゲームとして配信する事になります
リリースの瞬間は意外と緊張せずに
"もうこれでリリースしていいやw"と気楽だったのを覚えています
当時はまったく発信をやっておらず
限られた人しか知らないような状態でしたが
開発者自身はやっと終わった...としか思っていませんでした

そしてリリースして数日後、体調を壊しました
その症状があまりも辛く、深刻な精神的ダメージを負いました
人間って簡単にメンタル壊れるんだなぁ…
恐らく、症状に対して恐怖心が生まれたんだと思います
一種のPTSDですが
PTSDからパニック障害や強迫性障害も併発するという状況でした
それからは、毎日が身体的・精神的苦痛との闘いです
しかも結構酷くて5年以上経った今でも治りません
人生、たった1日でごろっと変わります
いや、マジで

体調を崩した際の症状で、深刻なトラウマを抱えました
当時18だった私にとって、病院の先生から言われた
"この症状と一生向き合わなくてはならないかもしれない"
毎日薬を飲んで、毎週病院に行く生活を一生する可能性がある
という言葉は
生きる意志を奪うには十分すぎる理由でした
毎日対策法をネットで検索する日々で、何回泣いたか分かりません

人生、下ばかり向いていてもつまんないと口では言えます
ただ、自分がいざその場に立つと
何もできない事が多く絶望しかなかったです
そんな時、とある発見があります
何かに一生懸命に取り組むと、症状が和らぐ気がする...
"え、これ解決できるんじゃね??"

当時、一生懸命に取り組めるものはありませんでした
持ってるゲームもほぼクリアしてて、KENGOHAZARDは完成している...
何か夢中になれるもの...楽しくて達成感のあるもの...
"そうだ!KENGOHAZARDの続編だ"

体調を回復させるために始まったKENGOHAZARD2の開発
まずは体調を悪化させない事が絶対条件です
そして、KENGOHAZARDの時に
あまりにもグラフィックがのっぺりしていた反省を活かし、
フルHD完全対応グラフィックの実現
これがKENGOHAZARD2で大切にした事です

制作ツールは前作と同様にUnityを使用し、開発予定期間は1か月
開発予算は0円
でも最後はSteamで有料発売する!という目標の元、開発開始
前作の開発で培ったノウハウや経験を元に、
驚異的なスピードでゲームが完成していきました
フルHD完全対応グラフィックを実現するために
3Dオブジェクトの解像度アップは勿論
前作では"めんどくさい"という理由で使わなかった
ポストプロセスエフェクトを積極的に採用
その結果、フルHDでプレイしても
違和感無いようなグラフィックスレベルを実現しました

ひとまず、体験版であるKENGOHAZARD2 Demoを配信開始
体験版を多くの人がプレイした結果
多くの有名な実況者に実況して頂きました
一番印象に残っているのは「ポッキー」さんで
個人的に好きで、いつも見ている実況者さんだっただけに
自分がいつも見ている実況者さんが、自分のゲームで驚いているという
実況して頂いた時の驚きと嬉しさは破格でした

体験版は大成功し、予想を超える多くのフィードバックが届きました
しかし、肝心のSteamへの登録がまだです
本人確認書類なんて持っていませんし
マイナンバーカードを
海外の知らない企業に送るなんて事は両親が反対していました
そこで、開発者は
"仮免許証でゴリ押しできるんじゃね?"という考えを持ちます
当時、仮免許証なら持っていてそれで突き通そうとしました
結果から言うと、無事に審査に通りました
数回、これ免許証じゃないよね?と却下されましたが
"日本だと免許証と仮免許証はほぼ同じ効力なんです!"と説得し
何とかSteam開発者アカウントをゲットしました
Steam関係者の方々、わがままですみません...
そして、バイト代から1万円を提出料としてSteamに提出し
ストアページの準備や審査も無事終わりました
そうこうしているうちにゲームは完成し、高校を卒業
進路は専門学校へ進学することへ...

専門学校1年生

Steamさんの若干厳しい審査が終わり
高校卒業後にようやくストアページを公開しました
※今はタイトルが変わっています

ストアページを審査に提出した時点で
ゲームは既に完成していたのですが
世間の反応が怖いという理由で
大幅な仕様変更が比較的受け入れられやすい早期アクセス版として
2019年5月25日に配信開始

早期アクセスと正式版が何も変わってないと言われそうだったので
True ENDを無効化しました
配信開始ボタンは特に緊張せずに
もういいっしょ!と押したのを覚えています

この時、プレスリリースの書き方がわからず
めちゃくちゃな文章で送ってしまったため
掲載して頂いたのは1サイトだけでした..

驚くべき事に
早期アクセス版リリース数時間後には
最初の実況動画がアップされ反応はなかなか良いものでした
これらの評価や反応を見て開発者は調子に乗ります

KENGOHAZARD2早期アクセス版配信開始から
約1か月後の6月22日、開発者は正式版のリリースを決意します
理由は簡単で、"早期アクセスの表示を消したかったから"

リリースしてまず思ったのは、実況動画の多さ
TwitterにDMで問い合わせてくれる優しい方もたくさんいました
プレスリリースも送ったのですが
なんとスマートニュースに掲載されました

また、KENGOHAZARD2を正式にリリースした日に
驚くほどたくさんのパブリッシャー様から連絡を頂きました
その中で、ひときわ目を引くものが...
「影廊」(現:シャドーコリドー)
パブリッシングをしたという会社からSwitch向けの開発DMが...
そのパブリッシャーの名は有限会社レジスタ

パブリッシャーを決めた動機はただ一つで
この会社なら面白そうな経験ができるはず、これだけです
私は「経験」がそのまま人生を彩る、という考え方をしています
「経験」する事で学び、「経験」が知識として蓄積される事で
結果として人生が豊かになるという考え方です
この考え方を照らし合わせた時、有限会社レジスタ様ほど
何でも自由にできそうなパブリッシャーはいませんでした

そして日本ではYouTube界で大きな波が来ていました
Vtuberさんです
KENGOHAZARD2を配信した中でも
特に大きなインパクトを与えたのが因幡はねるさんです

因幡はねるさんですが
一言で言うならゲームを面白くする天才です
「天井のシミを数える」という独自の視点を編み出し
開発者が配信に突った時には
運営以外初のモデレーターにして頂けるなど自由な配信をして頂きました
配信内ではBAD ENDだった事もあり
因幡はねるさんの視聴者さんが配信を見てKENGOHAZARD2を購入
その結果、1日の売り上げが前日比200%を突破しました

そんな中、ずっと改良中だったKENGOHAZARD2がひと段落し
大きな仕様変更が全て終わりました
でも忘れてはいけないのがNintendo Switch版開発で
大変なのはここからです

そして1年生の夏休み終わりに持病が大幅に悪化
更に、悪化した症状を抑えるために処方した薬が
まさかの拒否反応を起こすという盛大なおまけ付き
幸い2週間ほどで回復したのですが、一番メンタルやられました
過去一でメンタルボロボロで、結構本気で死ぬこと考えてました

これでもかと痛めつけられた心を助けてくれたのは
今まで出会った多くの人でした
学校に行けば、"一緒にマイクラやろうぜ!"と言ってくれたり
"このプログラムのとこ、どうしようか..."など一緒に悩んだり...
私は学校で一切持病のことを公言していなかったのですが
たぶん顔色や雰囲気とかで
体調や精神的状況が優れないとバレていたと思います
それでもいつも通り気軽に話しかけてくれたのが本当に嬉しかった
その場で泣きそうなくらいに、友達の大切さを実感しました

更に、Twitterを久しぶりに開いた瞬間
KENGOHAZARDを目指してゲームの専門学校に入りました!など
多くの嬉しいメッセージが流れてきました

そんな中、Nintendo Switch版開発に必要な契約書類を待つ間に
AccidentHouseという新作を開発していました
同時に複数のゲームを開発すると感覚がズレて大変…

そんな中、KENGOHAZARDというタイトルを変える事になりました
理由として一番大きかったのはやはり著作権関係で
パブリッシャー側からも変更を提案されましたし
自分でもこのままではいけない、という事はわかっていました

正直、めちゃくちゃ嫌でした
KENGOHAZARDがあったからこそ、ここまで来れたわけで
たぶんKENGOHAZARDという名前じゃなければ
ここまで話題になる事も無かったです
思い入れだってめちゃくちゃあります
結構悲しかったです…

Twitterのアンケート等の結果を反映した結果
新しいタイトルはQuietMansion(クワイエットマンション)
静寂な館に、切り裂くような悲鳴や銃声がゲームを飾る
そんな意味合いも込められています

そんな中、新作AccidentHouseを発表します
発表時から多くのメディアに取り上げて頂き、スタートダッシュは大成功
「KENGOHAZARDシリーズ」を手掛けた開発者の新作ホラーという事で
多くの期待の声が寄せられました
ここまでうまくいって、開発者としても大変満足でした

AccidentHouse(アクシデントハウス)は開発者としても異質なもので
【楽しい】【怖い】が多くのホラーゲームの目標である事に対して
AccidentHouseの目標は【進化する】事です
"進化する過程の中で、怖くなれば大成功"
そんな考え方を前面に採用したゲームがAccidentHouseです
徹底したオブジェクト分離化、保守性の向上など
今持っている技術をフルに活用し、開発していきました

さらにAccidentHouseの大きな目標はもう1つあり
"開発者が実験できる環境を作成"する事です
QuietMansion2の時、せっかく思いついた要素を
プレイヤーの反応が怖くて実装できなかった事がありました
あんな経験は、もう二度としたくない...
そんな思いが強く反映されたのが、AccidentHouseです
更にAccidentHouseのベータテストが
LINE Newsに掲載され話題になりました

そんな中、QuietMansion2が大きな配信者に実況されます
白上フブキさんという方ですが
同じグループ?(事務所?)に所属している
角巻わためさん不知火フレアさんと共に
バカタレ共という中々にパンチの効いた名前を名乗り
配信中にノリを食べるという前代未聞の大芸当をしてくれました
しかも、白上フブキさんゲームがめちゃくちゃ上手く
エイム力、瞬間状況判断能力、空間把握能力は異次元でした
一度通った場所は覚えているかのように、スイスイ進行
そして当時クリア率10%未満だった
鬼モードと言われる激ムズモードをクリアしました

専門学校2年生

長い長い開発期間を乗り越え
ついにNintendo Switch版が完成しました
ここからはPVの作成、ストアページの添削などを行っていきます

最初の方にも書いていましたが
当時開発していたPCのスペックが極端に低くて
2012年製のHDD型一般オフィス向けノートパソコンでした
ディスクリートGPU(RTXとかGTX)は載っていませんでした
これ以上の負荷をかけるとPC壊れるかも...みたいな状況で
さすがに我慢できませんでした
何か手はないか...と考えた時に
クラウドファンディングが思いつきこれだ!と思いました
空いた時間を見つけては準備を進め
ついに2020年6月9日、クラウドファンディングが開始されます

そして開始5日で支援率100%越えしました
まさか成功するとは思っていなかったので、本当に嬉しかったです

そして2020年6月25日木曜日
QuietMansion2 Nintendo Switch版が発表されました
当時18歳だった学生が
たった一人で作り上げたホラーゲームが
Nintendo Switchで出るっていう事で少しだけ話題になれました
更にシャドーコリドー(影廊)の初コラボにQuietMansion2が選ばれました

2020年7月9日木曜日
QuietMansion2 Nintendo Switch版が発売されました

ここまで来るのが長かった...

ここから本格的に、主役はAccidentHouseへと変わっていきます
QuietMansion2で学んだ経験を糧に、さらなるホラーゲームを目指して...
その思いを胸に、いざSteamストアページ&体験版公開!

ちなみにクローズドベータテストでやらかしました
当時ダッシュ機能は無かったのですが、これがめちゃくちゃ不評で...
自分の思った楽しさと、プレイヤーの感じる楽しさは違うんだな...って
改めて認識するいい機会になりました

クラウドファンディングの成功によって
資金を手にした開発者はパソコン工房でBTOのノートPCを購入
Intel Core i7に32GBメモリ、RTXGPUやM.2 SSDなど
妥協のないスペックのPCを購入します
AccidentHouseの場合は120fps
QuietMansion2は144fpsといったようにヌルヌル動き
今までのPCは15fpsも出なかったので感動しました

そんな中、AccidentHouse早期アクセス版が配信開始されました
更に、以前クラウドファンディングを実施した際に
講談社様にも支援して頂きました
その後、講談社ゲームクリエイターズラボ誕生!
とある記事のインタビューで、

――ありがとうございます。
鈴木さんが遊んだインディーゲームもお聞きしていいでしょうか?

高校生が作った『Quiet mansion』というゲームです。作者は今『AccidentHouse』いうゲームを作られていますね。
例えばハイスペックパソコンが買うお金がないけど、それさえあればゲームを作れるんだ、ってクラウドファンディングをしているクリエイターさんをみたことがあって、40万円で夢を諦める人がいるんだったら何か支援したいよね。というところですね。

という紹介があり
ちょっとでも自分がインディーゲーム業界の役に立てたのが嬉しかったです

そして2020年12月22日、AccidentHouse正式版が発売開始!
開発を開始してからおよそ1年後に発売という
個人的に見て結構時間はかかりましたが、良いゲームになりました

2021年開始早々、新しいゲームを計画していました
QuietMansion2やAccidentHouseで学んだ経験を糧に
あるものを作る「K GAME Project第四弾」が開始しました

更にPCのPR案件を頂きました
厳密には「デルアンバサダー」と言って提供とは違うのですが
とりあえず嬉しい...
頑張ってきた結果を認めてもらえたような感覚でした

一方新作は4Kをメインターゲットに設定する事が決定
クラウドファンディングで手に入れた高性能PCの性能を
限界まで引き出すことを一つの目標にしていました

2021年3月5日に新作TEST REを発表しました
4K HDR、立体音響というAAAにも負けないクオリティを目指しています
また、TEST REをクリアすると
本当のタイトルが明らかになるという演出を取り入れました

社会人1年目

そんな中、開発者は専門学校を卒業し社会人になりました
上場企業で研究開発エンジニアとして働きます
ちなみに、採用の決め手になったのもゲーム開発でした
"高校生がSwitchのゲームを作った"って相当パワーワードらしいですね

そして、2021年6月5日にQuietMansion1を発表しました
最初の作品である"KENGOHAZARD"のリメイクです
4K HDR、立体音響、レイトレーシングなどクオリティ重視で開発し
前作とは比べ物にならないほどの時間をかけました

実はTEST REをNintendo Switchに出したかったのですが
大人の事情で却下になりました
そこで2022年のGWに合わせてSteamでTEST REを配信

その結果、無料ゲームランキングでTEST REが全世界1位を記録しました
理由としては複数あると思いますが
忙しい人に5分間という短さが刺さったようです

社会人2年目

2023年2月に
NHK様の神ゲー創造主エボリューションで
地上波ドキュメンタリー放送が実現しました

社会人3年目

ついに12月15日にQuietMansion1が
Steamで早期アクセスとして発売されます
こだわりがありすぎて紹介しきれませんが
私のゲーム人生の一つの完成形だと思っています
ぜひプレイしてみてください!!

これからやりたい事

これからゲーム開発でやりたい事はたくさんあります
その中でも特に
・PlayStation5でのリリース
・Steamと家庭用ゲーム機版の同時発売

は凄く達成してみたい事です
これからもK App.を応援していただけると幸いです!!


長い中、読んで頂きありがとうございました!!
ぜひ
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