ドキドキとワクワク

1985年生まれの鈴木だが、ほぼリアルタイムでTVゲームの進化を体感している。
ファミコンからスーパーファミコン。
スーパーファミコンからセガサターン。
セガサターンからプレステ2、といったように。
新しいゲーム機やゲームソフトの登場に胸を踊らせていた。
ゲームは、ドキドキとワクワクの宝庫だった。

そんなゲーム人生の中で、一番衝撃的だったのは「バーチャファイター」がある。
その当時、「ストリートファイター2」や「餓狼伝説」「サムライスピリッツ」といった所謂2D格闘ゲームにはまっていた。
バーチャファイターは3D格闘ゲームであり、「奥行き」という概念を生み出していた。
・「パンチ」「キック」「ガード」のたった3ボタン。
・波動拳のような飛び道具が無い。
・ドラゴンボールの天下一武道会のような「リングアウト負け」
・1ラウンドが10秒や20秒で決まるスピード感
グラフィックは荒いながらも、現実の格闘技を見ているかのような闘いが繰り広げられていた。

鈴木はお年玉でセガサターンとバーチャファイター2を購入し、日々やり続けるのであった。

ドキドキとワクワクを与えてくれたゲームで、やはり外せないのは「ポケットモンスター」だ。
現実とゲームの融合は、このソフトがきっかけな気がする。
例えば、現実で「カイロスとストライク交換して欲しい」という要望を友達に通す事で、自分のゲームの世界に友達のポケモンが反映するというように。現実のコミュニケーションがゲームのデータに直に反映されたのはポケモンが初めてなのでは無いだろうか。

ポケモンの二作目は、鈴木が中学2年の時に販売されたと思う。
近所のローソンで予約して、販売日の深夜・・・家族が寝静まった頃に家を出て、ローソンに走り、ポケットモンスター金をゲットし、夜通し遊んだ思い出がある。
あたらしいポケモンの世界に、ドキドキしたし、ワクワクもした。
この作品からは、現実の時間とゲームの時間が連動したことにより、時間帯によって出現するポケモンが違っていた。
当時中学生だったので、ストーリーを1周しかできなかったのだが、一作目の舞台である「カントー地方」にも行けたのが嬉しかった。

と、鈴木的には、ゲームでドキドキやワクワクを感じたのはここまでだったりする。
ゲームに対して「面白い」とか「楽しい」とか「この技術すごい」とかはあるが、昔ほどのドキドキやワクワクは感じられないのである。

それは、高校生、大学生、社会人と現実が忙しくなると、現実でのドキドキやワクワクを求めるようになっていったからだと思う。
異性とのコミュニケーションだったり、知らないところに出かける楽しさであったり、バイクやクルマで走ることだったり。

時間は有限なのだ。

有限だからこそ、ドキドキやワクワクする時間が送れるよう、大人になった今も追求していきたい。

次回テーマ「時間」

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ありがとうございます( ・∇・)

鈴木泰裕(すずきたいゆう)

戸田真琴さんに触発されて、自分の考えてる事や思いとか、色々と書きたいと思いました。noteと別に、今年中に電子書籍出すのが目標です。よろしくお願いいたします。
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