たくみに

メタバースコンテンツの企画制作を主軸にしつつ、動画制作、配信系のお仕事もしています。 …

たくみに

メタバースコンテンツの企画制作を主軸にしつつ、動画制作、配信系のお仕事もしています。 新卒社員や3D制作未経験のスタッフのスキルアップを目的としたTipsを中心に投稿しています。 一部記事に掲載しているAmazon商品のリンクはアソシエイトとして掲載させていただいております。

最近の記事

【読書メモ】コンセプトの教科書

※読みながらメモを取っています。随時更新されていきます。(2024.3.26) 1.コンセプトとはコンセプトの定義 端的に言うと「一貫性」。全体を貫く新しい観点。 コンセプトとは『何のために存在するのか』を示す言葉 人は「何を買うか」より「なぜ買うか」を知りたがっている。存在の意味を中心に構想されるべきである。 「コンセプト」のビジネスにおける役割 1.人々に明確な判断基準を与える 2.作るもの全体に一貫性を与える 3.対価の理由 コンセプトは価値の設計図 コン

    • NTT DOORに追加された新機能「トリガー機能」を使ってゲームを作ってみよう

      NTTコノキューが運営するDOORに『トリガー機能』なる新機能が追加されました。詳しくはDOORの2023年12月5日のお知らせをご覧ください。 何ができるようになったかを簡潔に説明すると、何かにぶつかったとき・クリックしたときに発動するイベントを発生させることができる機能です。 今までは作品や情報の展示掲載か、コミュニティスペースとしての用途に限られがち(僕のアイデアが乏しいだけ)だったのが、この機能の追加によってかなりインタラクティブな空間が作成できるようになりました

      • InstaMATの「Element Graph」を使ってみる

        InstaMATの数ある機能の中の1つ「Element Graph」。こちらはノードを繋いでマテリアルを作っていくことができるSubstance Designerのようなツールにあたるものだと思います。 もう1つ「nPass Element Graph」の方はまだ利用方法が不明だったのでこちらはまた別の機会にいろいろ見てみようと思います。 選択してみると、以下の項目から選択ができます。 慣れないうちは一番下の「PBR」を選択するとある程度必要なノードが設定された状態でプロジ

        • InstaMATを使ってみる

          2024年1月25日に InstaMAT がリリースされました。一応Substance Painer & Designer 2022は持っていますがSteam経由での購入で使用頻度もすごく多いわけでもないので毎年買いなおすのは気が引けるのでこちらのツールが使えればと思いましてインストールしました。 個人のためのメモとして使い方をまとめていきたいと思います。 (そんなにSubstanceシリーズを使いこなせているわけじゃないです!) スタートアップ画面新規プロジェクトの作成

        【読書メモ】コンセプトの教科書

          InstaMATの「Materialize Image」を使ってみる

          InstaMATの機能の1つ「Materialize Image」を使ってみました。 説明を読むと、下記のように画像からPBRテクスチャを作成できるツールのようです。SubstanceDesignerで出来るようなことができそうなので、試してみました。 プロジェクト設定 Project プロジェクト名とソースとなる画像を選択します。 ・Name プロジェクト名 ・Category テキスト入力形式で、最初から「Materials」とあるのでそのままで良さそう Imag

          InstaMATの「Materialize Image」を使ってみる

          Blenderで複数オブジェクトの名前を一括変更する方法

          Blenderの操作し始めは、よくオブジェクトの名前を「立方体」のまま編集してしまい、コレクションが「立方体」だらけになるのは誰もが通る道だと思います。 Blenderのレンダリングで完結する作品であれば、オブジェクトの数は最低限に、配列モディファイアーで複製するのも良いですが、あえてオブジェクト自体は分けないといけなかった場合、「立方体」だらけだと後でどれがどのオブジェクトかわからないことになります。 そんなときはシーンコレクションから名称を変更したいオブジェクトを複数

          Blenderで複数オブジェクトの名前を一括変更する方法

          Touch Designerでテキスト入力を行う

          Touch Designerでテキストの入力を行うには、Paletteの中にあるコンポーネントを使用します。 Paletteメニューを開き、UI → Basic Widgets → FieldString を選択して、Viewerにドラッグします。 ※もしPaletteがなければ、ウィンドウ左上のこのアイコンからPaletteを表示させられます。 ドラッグすると下記のようなオペレーターが表示されます。 オペレーター下の+ボタンを押すとテキストが入力できるようになります

          Touch Designerでテキスト入力を行う

          Touch Designerの操作方法メモ

          Windows11での操作方法ですのでMacとはちょっと異なる場合があると思います。(随時追加していくと思います) [ tab ]・・・OP(オペレーター)リストを表示(右クリック→Add Operator でも可) [ P ]・・・選択したオペレーターのプロパティを表示/非表示 [ H ]・・・オペレーターを画面に収める [ S ]・・・ノードの線を直線・曲線を切り替える [Space]・・・オペレーターの再生/停止 [ 1 ]・・・GeometoryViewerの視点

          Touch Designerの操作方法メモ

          Touch DesignerのOP(オペレーター説明

          公式のドキュメントやYouTubeで解説されている方の動画などを見ながら、各オペレーターの機能についてまとめました。 ※各オペレーターの中の項目の中には、他のグループにも存在しているものも多くあります。 COMP【グレー】Components(コンポーネント) 3D描画やUI表示などがまとめられています。 camera 描画を設置したカメラの視点にする geometry 3Dオブジェクトを出力画面に描画する light geometryなどのオブジェクトにに光

          Touch DesignerのOP(オペレーター説明

          Blenderでカメラが特定のオブジェクトや位置を捉え続ける設定【トラック】

          僕の場合、たまに使う感じなので久しぶりにやろうとすると毎回忘れてしまうのでメモ。 こんな感じで複数の向きの写真を撮ろうとしたときに、カットごとに毎回カメラのXY軸と回転の軸を調整するのはとても面倒ですが、カメラに一つ設定を加えることで、カメラの位置を移動させても、簡単にオブジェクトをカメラが中心に捉えたままにすることができます。 まずはカメラが追いかけるターゲットになるオブジェクトを追加します。 カメラには映らないエンプティのものが良いと思います。 今回は「十字」を追加し

          Blenderでカメラが特定のオブジェクトや位置を捉え続ける設定【トラック】

          GLBファイルのテクスチャ制作Tips(Occulusion/Roughness/Metallicを1枚のテクスチャデータにする方法)

          glbファイルでよりリアルな見た目を表現するためにはベースカラーとノーマルの他にも色々なテクスチャを使う必要があります。 Blenderのドキュメントを読んでみると下記のようにRGBそれぞれに割り当てた1枚の画像にすることを推奨しているようです。 (”画像を使用する際に”とあるので、不要ならBlenderでシェーダーの数値を設定するだけでよいと思います) 名称はないと思うのですが、このテクスチャ割り当てるOcculusion/Roughness/Metallicの頭文字をと

          GLBファイルのテクスチャ制作Tips(Occulusion/Roughness/Metallicを1枚のテクスチャデータにする方法)

          DOORやMozillaHubs用のオブジェクトをより質感のあるものにする

          NTT KONOQが運営するDOORやMoziilaHubsは、スマートフォンアプリ要らずで手軽にメタバースコンテンツが作れるため結構興味を持っている企業が多いように感じます。(実際弊社への問い合わせもそういった要望が多いです) VRChatやVketCloud、Spatialなどハイエンドなサービスやスマートフォンアプリなどで利用できるものよりはいろいろ表現やインタラクションの制約も多いですが、表現次第では劣らないメタバース空間の作成も可能です。 今回はBlenderで

          DOORやMozillaHubs用のオブジェクトをより質感のあるものにする

          Blenderでライトベイクを行う(Blender3.3で作成)

          最終的にglbファイルとしてエクスポートしたい3Dモデルの空間をBlenderでCyclesでレンダリングしたような空間に仕上げたいので、ライトベイクを試してみました。 Blender 3.3 で作成できます。 (2.x系の情報はすごくたくさん出てきますが、3.x系での記事はあまり多くありません。おそらく方法は昔から変わっていないのだと思います) ちなみに the lightmapper というアドオンが便利そうだったのですが、僕の環境(windows 11 / Blen

          Blenderでライトベイクを行う(Blender3.3で作成)

          【Substance Designer】チュートリアルにのっとってメタリックな板を作る

          現実の世界でもよく見る十字方向に溝のついている鉄板をSubstance Designerで制作しました。 Adobeの英語のチュートリアルを見れば丁寧に説明されています。 が自分用のメモとして。 全体のグラフの構成 全体はこんな感じ。 すべてが一直線のノードでつなげられます。 上から ・ベースカラー ・ノーマル ・ラフネス ・メタリック といった具合。 ベースカラー 左から順に ・PBR Metal Reflectance ・BaseColor出力 PBR Met

          【Substance Designer】チュートリアルにのっとってメタリックな板を作る

          【Substance Desinger】3Dビューに環境(HDRI)を表示する方法

          1.3Dビューから「環境」→「編集」をクリックします。 2.表示コンポーネントの表示を「偽」から「真」に変更 ウィンドウの右にあるプロパティが「Environment」になるので、表示コンポーネントの表示を「偽」から「真」に変更します。 これで環境マップが表示されました。 3.環境マップを変更するには 環境マップを変更する場合は、「ライブラリ」から「3Dビュー」の中にある「HDRI環境」を選択します。 デフォルトで用意されている環境マップがいくつかあるので、好きなもの

          【Substance Desinger】3Dビューに環境(HDRI)を表示する方法

          【Unity2021】Unity Recorderの使い方

          よく入れるんだけど入れ方を毎回忘れてしまうので。 Package ManagerからUnity Recorderをインストール「ツールバー」の「Window」から「Unity Package」を開きます。 「Package Manager」のタブの下が「In Project」になってると思うので、「Unity Registry」に変更します。 インストール済みのパッケージ名から「Unity Recorder」を探します。 (ウィンドウ右上の検索から「Recorder」

          【Unity2021】Unity Recorderの使い方