スマートスピーカーで「音だけ」で格闘ゲームを表現できるか? - 音声UX攻略記 -

どうも、VoiceApp Lab のコバヤシです。「音声UX攻略記」と銘打ちましたが、音だけの世界はなかなか奥深く、学ぶことだらけです。学びながら攻略をめざす、長い旅の記録です。どんどん。

先日、Google Home & Alaxa 向けにこんなアプリをリリースしました。

「ボイスカンフー」という「音声のみ」で遊ぶ格闘ゲームです。すでに2000人以上の方が遊んでくれたようで嬉しいです。今回はこのアプリのUXを考えたときの変遷を辿ってみたいと思います。


声だけで遊ぶ格闘ゲームを作ってみたい

スマートスピーカーで、格闘ゲームができないか考えた。ストリートファイターや鉄拳のようなゲーム。うちもそうなのだが、子供にスマホを持たせるとゲームにハマって目が悪くなるので、禁止にしている家庭は結構あると思う。そんな家庭で、子供と一緒にできる「音声による格闘ゲーム」などあったら楽しいんじゃないか、そう思った。

でも、だれでもわかる問題点があった。

問題:そもそもインターフェースが声だけじゃん

そう、問題は「声だけのUI」をどう料理するかだ。

単純に思いついたのは、スピーカーから相手の息遣いが伝わってきて、「パンチ」「キック」などと言えば「バキバキッ」とリアルタイムで攻撃を繰り出す。そして相手が攻撃してきそうなサウンドが聞こえたらすかさず「守る」といえばガードできるような、リアルタイム対戦システムだった。

でもそれはスマートスピーカーでは難しい。Google HomeやAlexaなどのスマートスピーカーの音声認識システムは「一問一答」、つまり「Aを選びますか?」と聞いたら「はい」または「いいえ」または「Bにして」と答えるまで待つ。その間は無音。しかも6秒以内に答えないと「もう一度お願いします」と確認するようなガチガチのダイアログシステムだ。

なので、相手の息遣いやパンチ音を聴きながら、臨機応変にインプットを返すということができない。そもそも格闘ゲームを音だけでやろうとうのが無理なのかもしれない。とりあえず発想を転換するしかない。まず検証すべきは、

・リアルタイムで応答できなければ格闘ゲームは表現できないのか?

という点だ。それを確認するためには、「リアルタイムで応答しないバージョン」を考えてみる必要がある。

ターン制のバトルシステムはどうか

リアルタイムでないとすれば思いつくのが、「ターン制」のバトルシステムだ。

自分自身ゲームに造詣が深い方ではないのだが、ソシャゲやスマホゲームで定番になっている「トレーディングカードゲーム」というジャンルがある。お互いターンごとにカードを出し合い、出したカードの特徴によって攻撃や防御が決まるというもの。これは参考になりそうだ。

で、この形式のスマホゲームをいろいろやってみたりした。どれも趣向を凝らして楽しい!のだけど、ひとつ問題があった。どのゲームもカードの種類が多く、そこのコレクション性がありキモなのだが、これをそのままスマートスピーカーに持ってはこれそうになかった。そもそも音声だけで幾多のカードの種類を覚えさせることは難しい。

音声のみUIという特性上、キーになるのは「ユーザーの記憶力」だ。スマホゲームであれば、画面を見ながら「あれでもない、これでもない」とカードを物色できるが、音声UIの場合、その選択肢はユーザーの「頭の中に」にしかない。いいかえれば、「ユーザーの頭の中で記憶でき、コトバとして引き出せる選択肢」が必須となる。

経験上、音声インタフェースの場合、それは4つまで。5つ以上になるとユーザーが整理しきれなくなる。

となると、カードゲームのシステムそのままでは厳しい。でも「ターン性」というエッセンスは悪くはなさそうだ。いったん別の角度からみてみる。

格闘ゲームのキモとは?

逆に格闘ゲームのキモはなにかと考えてみる。久々にいくつかのゲームをやったり、Youtubeでゲーム動画を何本も見てて気づいた。それは、

・格闘ゲームは、攻撃、防御、投げ技の「三すくみ関係」であるということ

格闘ゲーム攻略サイトや研究サイトを見ると、どうやら基本のようだった。

パンチやキックを受けても、うまく守ればダメージを受けない。でも守っているばかりだと、近づいてきて、投げ技や飛び技を食らう。でも投げ技には無防備になってしまうという弱点がある。つまり投げ技の途中でパンチをされると、モロにダメージをうけてしまうわけだ。

ゲームタイトルによってはさらに複雑になってくるわけだが、格闘ゲームの「面白味」を出しているキモは、上記の三すくみ関係だと見てよかった。

三すくみ関係の代表といえば「ジャンケン」である。「声だけで格闘ゲームを実現しよう」と考えると難しいが、「声だけでジャンケンゲームを実現しよう」なら全然無理がない。お、いけそうじゃないか。

格闘ゲームをジャンケンゲームに落とし込む

格闘ゲームをジャンケンゲームにしてみる。さらにカードゲームのターン性を取り入れてみる。選べるカード(選択肢)は3つ。

・攻撃 / 守る / 投げる

ゲームはターン性。相手が攻撃をしてきたら「守る」で守ることができる。守るを選ぶと「投げる」でダメージを受ける。さらに「投げる」を選んでいるときは「攻撃」に弱い。うん、システムとしてはシンプルで悪くない。

だが、格闘ゲームという意味では、ちょっとテンション的に弱い気がした。とくに、攻撃したいときに「攻撃」というワードが気分とマッチしていない。そこで攻撃を「パンチ」と「キック」に分けてみる。

・パンチ or キック(攻撃) / 守る / 投げる

これなら、「パンチ、キック!」と叫ぶことができるため、メンタル的にも攻撃した感があって気持ち良い。

ただの「後出しジャンケンゲーム」にしないために

基本の仕組みはできた。これならシンプルで、音声だけでもユーザーが迷わずに遊べそうだ。ただ、問題点がひとつ。よく考えてみるとこれ、ただの「後だしジャンケンゲーム」である。

ルールをジャンケンに寄せたのは良いが、トレードオフで、ゲームとしての面白味がなくなっては意味がない。

そこからは、とりあえず実装しつついろいろ試してみることにした。試行錯誤した結果、次のようなルールを加えることにした。

・基本後出しだが、時々相手が裏切った行動をする
 →それは相手の行動からある程度予見できる。「相手は集中している」というメッセージなどでほのめかす。

・一回ごとの勝負ではなく、連続技の勝負にする
 →敵「キック、パンチ、守る」 プレイヤー「守る、守る、投げる」のように。これはかなり焦る。

・上級レベルになると、敵の手が分からない時がある
 →「パンチ以外のどれか」「守る以外のどれか」とかで撹乱する。

・「かいしんの一撃」システムの導入
 →ギャンブル性、気持ち良さを適度な割合で付加する。効果音も派手にする。

これでなんとか「格闘ゲーム」の体を成せるようになった気がする。

そして完成したゲームがこちら

ボイスカンフーといいます。Google Home および Alexa で遊べますので、ぜひ一度遊んでみてやってください。2/22現在で、すでに2000人以上の方が遊んでくれたようです。感謝。

この記事では、主にゲームシステムについてのみフォーカスにしたが、ほかにボイスカンフーには次の要素をいれた。

・レベルアップシステムによるRPG要素
・擬似対戦型システム
・ユーザー名の自動命名システム
・早口ナビゲーションの導入
・ラストに絡めたストーリー展開

うちの子(11歳の小学五年生女子)にやらせたら、めっちゃハマってくれた。何が嬉しかったって、ゲームの最中に「パンチ!」と叫びながらパンチのポーズをするわけですよ。んでキックはキックのポーズをしたりして。で、勝負に勝つと「やったー!」って雄叫びするんです。たかが音声なのに。

音声のみなので、集中するために「目をつむる」ようになる。目をつむって「パンチ、キック、投げる」って叫ぶ。そんな格闘ゲームって世の中にない。

スマートスピーカーの持つ、「音声だけ」という特性は「インターフェイスの省略形」と思っていたが、勘違いだったことに気づいた。

・目に見える要素がないからこそ、イメージが湧いてくる。そのイメージに没入することだって可能である。

それが実感できたのが、今回の収穫であった。


音声UX攻略の旅はまだまだ続く

全部を紹介できなかったのですが、いくつか最後にあげたような要素(レベルアップシステム/擬似対戦システム/ユーザー名の自動命名システム etc.)なども、音声ゲームとしてチャレンジしてみたいポイントでした。

このあたり、興味ある人はいるんでしょうかね??興味あるぞ!って方はフォローしてください〜。フォロー多かったら、その辺も書いてみようかなと思います。

んではまた。どんどん。



この記事が気に入ったら、サポートをしてみませんか?気軽にクリエイターを支援できます。

20

Google Home + Alexa 開発こぼれ話

Google Home や Alexa などボイスアプリの開発をしています。このマガジンでは開発中に得た失敗やノウハウをみなさんと共有します。
2つのマガジンに含まれています
コメントを投稿するには、 ログイン または 会員登録 をする必要があります。