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むずかしさは消せない。それでも前に進む。(フカボリふりかえりゲーム「問い・解い・トイ」)

RayArc(レイアーク)、ならびにRayArc Astrolabe(アストロラーベ)の皆さま、おつかれさまです。新規事業ユニットです!

ボードゲーム🃏制作プロジェクトからお伝えします。

株式会社RayArcのオープン社内報として、取り組み・思いを社内外に発信!


い・い・トイ」はむずかしい?

思えば、W2ワクワクナニカソン2023春夏第3回で、「い・い・トイ」のオンラインテストプレイを開催したんですよね。時の流れがまさに光陰矢の如しで、油断するともはや記憶もおぼろげではございますが…。🌠

そこで、話題になったのが、

い・い・トイ」は
『むずかしそう』な印象を与えてしまう
ゲームではないか?
 

という問題でした。

あそぶなら、そして活用するなら

意見をかいつまむと、以下のようなものでした。

  • 実際に「い・い・トイ」のふりかえりをやってみて…。

    • ギュッとした時間の中で、争点も俎上にあがった。

    • 次のアクションプランも決まった。

    • なんだかんだで、発言もスイスイでた!

と、体験の全体像としてはわるくない…ものの、

  • 逆に、自分がファシリテーターとしてい・い・トイ」をふりかえりに使う場面、または上司として1on1に活用するとしたら…と考えたとき、以下の課題も感じる。

    • 最初の説明の時点で、相手に身構えられてしまうのではと不安。

    • なんとなく『むずかしそう』と受け止められてしまわないか。

ようするに、

参加者側として参加する分には
意義は感じられた

が、

ファシリテーターとして
うまく使いこなせる自信
がないと
購入にまでは至らないのではないか?

…という提起です。そして、

いきなり自信を持つには
ちょっと『むずかしそう』が強い
かもしれない

ということでした。

なるほどですよね。

仮に、つくり手が(あくまでも)自分たちなりには、

あそんでみれば、よい体験ができます!

と確信していたところで、その時点では「勝手な思い」にすぎません。

  1. まずその体験をしてみようかな、という気持ちになっていただき…

  2. あそんでみて、途中でイヤにもならず(笑)…

  3. 習慣化ののちは、ふりかえりの効果をジワジワ感じ…

  4. 自分が主体(≒ファシリテーター)になっても、その体験を届けられると確信する

…となって、ようやくほんとうに届いたことになるわけですから。

(ソロプレイは、3まででも届いたといえるかもしれませんが、別の話)

しかし、一方で。

ただ表面的に『むずかしそう』という体験を消したり、緩和すればよいのか? と考えたとき、そういうことではないよ、と内なる声も聞こえます。この問題は、もう少しよく考えたほうがよさそうです。

そもそも『かんたん』はありえるか?

じつはこれ、ある程度予想通りというか、わかっていたことで。

前作「あのねじつは」も同じ傾向はありましたが…。「い・い・トイ」はファシリテーターへの依存度が高いゲームです。ネガティブに聞こえるかもしれませんが、「自由度」を意図的に強く選択した結果でもあります。

い・い・トイ」は、基本的に、

ヒトを考えさせるゲーム

です。それはまちがいありません。

ですので、ふだん、

  • ナニカを

  • 出来合いの問題を解くのではなく

  • 手探りで考える

習慣自体が少なめだと、最初はもしかしたら、より『むずかしそう』と感じるのかもしれません。

だとしたらそれ自体はある程度は宿命です。

ファシリテーターは、そのむずかしさから逃げないヒトである

そしてなにより。

『むずかしそう』=『やさしくない』なのか?

 そんな反証もあります。というよりも、

その『むずかしそう』は避けて通ってよいのか?

と…。

だって、そもそも。

ファシリテーターは、悩むからファシリテーター

なのです! …いや、これだとちょっと誤解を招くかもですが。でも、ある意味そうなのです!

悩むことが目的ではないけど、必然ではある

のです。

であれば、もし『むずかしそう』を過度に恐れるあまり、

ファシリテーターを思考停止させるゲーム

をつくっしまったら…?

あえて極端な言い方をすれば、そこにいるのはもうファシリテーターではない。むしろそのゲームは、いわば、

ファシリテーター・キラー?
(の、ようなもの)

になってしまいます。

とうぜんそんなものをつくりたいわけではない…わけで。

むずかしさは消せない。それでも前に進む。

少し前の記事で、

い・い・トイ」はその最初のむずかしさに伴走し、のちは使う人にも育てられながら活躍する…そんなゲームになってほしい

と書きました。

い・い・トイ」は、「ふりかえり」や「1on1」のむずかしさそのものをナシにしてしまう『魔法』ではありません。

むずかしさはありつづける。それはおそらく永遠に必然である。だって、最後はヒトとヒトの(あるいは自分との)コミュニケーションなのだから。

しかし、いや、だからこそ。

い・い・トイ」は、そのむずかしさを乗り越えるために伴走するカードゲームです。

ゲームをはじめるとき、やはり少しのむずかしさは感じることでしょう。(ファシリテーターさんは…。参加者にとっては…むしろファシリテーターさんの「足場かけ」次第?)

まさに、そこをとっつきやすくしてくれればいいのに!

そんな思いが湧くのも、とてもわかるのです。けれど(もちろん説明書を工夫したり、説明書以外に手引きを用意したり…は追及するとしても、その上で)そのためらいは本当は必要なことだから、大切にしてほしいです。むずかしさを乗り越えるため「い・い・トイ」でおまじないをかけましょう。

さあ、toi toi toi!

(新規事業ユニット・ワクワク魔人S)


さあ、ワクワクしようぜ!

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