記事一覧
【Irisy Aqua】全力で照らせ!
どうも一週間ぶりです。
Otorakoboです。
今週はキャラクタライトを再考していました。
従来のライトは
こんな感じでした
ですが、アーティストさんからもう少しこんな感じで
と、ハイデフレンダの画像が送られてきました。
確かに、これを見ると従来のは少しビビッドというかメタリックな印象を与えてるなと思ったので、もう少しマットな感じの表現にライティングできないか色々調整しました。
ハ
【Irisy Aqua】状況を整理しよう
どうも1週間ぶりです。
Otorakoboです。
先週、アーティストさんから、とんでもないインゲームイメージがアップされました
んん??
なんかこれまでのと全然違うけど…
以前のは…
お話を聞くと以前のイメージは忘れてくださいとのこと。
ええ…、そんなせっかく色々調整していたのに…
とはいえ、こちらが完成イメージらしいので、良くわからない部分を質問&説明してもらいました。
まず、色分
【Irisy Aqua】キャラクタのシェーダを作る
どうも1週間ぶりです。
Otorakoboです。
本日は、インゲームイメージを元にキャラクタシェーダを実装しました。
↓インゲームイメージ
キャラクタは輪郭にうっすらと背景色が乗っているので、こちらをリムライトで実装していこうと思います。
お話を伺うと立体感が欲しいとのことだったので、従来のフラットシェーダはやめて、普通にフォンランバートライトで立体感を出します。
その結果がこちら。
第
【Irisy Aqua】イメージを写輪する
どうも1週間ぶりです。
Otorakoboです。
本日は、ステージのインゲームイメージを元に3Dを起こしてみました。
↓インゲームイメージ
↓3D表現
↓以前までの比較
全体的に紫のランバートを水面に適用したことで水面の波が視認できるようになりました。
黒から紫にするだけで、ライト当てるだけでグラデーションも出るのは勉強になりました。
境界線はもう少し考えた方が良いかもしれませんが、方向
【告知】本日リリース!【虹のユグドラシル】
どうもOtorakoboです。
虹のユグドラシルSteam版、本日リリースしました!
色をテーマにしたローグライクゲームです。
少し変わったローグライク、ぜひお手に取ってもらえると嬉しいです。
よろしくお願いします!
【Irisy Aqua】インゲームイメージその1
どうも一週間ぶりです。
Otorakoboです。
今回は
水面表現と、境界面、キャラクタの配色関連のイメージをまとめてもらいましたのでその紹介になります。
以前、プログラム側でアプローチしていた表現にニアピンなんですが、キーとなる部分で差異がありました。
海は黒ベースで考えていましたが、真っ黒だとさすがに波も何も見えないので、マットな印象でした。
インゲームイメージでは、うっすら紫を載せること
【Irisy Aqua】COMの動きを良くしてみる
どうも一週間ぶりです。
Otorakoboです。
今週はCOMの動きを良くするためにAIを改良していました。
インゲームイメージとかはブラッシュアップ中なので、一旦棚上げしております。すんません。
COMのAIですが、Irisy Aquaのコミケ体験版を作っている際に、間に合わなかった部分で、攻撃の仕様が変わっているのにCOMは旧攻撃方法を使ってきたりとかしていました。
プロトROMの仕様変
【告知】虹のユグドラシルSteam版【RainbowYgg】
どうも一週間ぶりです。
Otorakoboです。
Steamのウィジェット機能を使ってみたく、今日は虹のユグドラシルの告知の話になります。
発売日が、少し前倒しになり4/11になりました。
無限リプレイフェスにエントリーするにはリリース後1か月経過していないと参加できないらしく、フェス合わせのためリリース日を調整しました。
Steam版はこれまでのMobileやSwitch版の差分として実績
【告知】虹のユグドラシルSteam版【RainbowYgg】
どうも一週間ぶりです。
Otorakoboです。
今週は告知になります。
虹のユグドラシルのSteam版をリリースすることになりました。
リリース日は少し先になるのですが、今のところ5/13を予定しています。
翌日に無限リプレイフェスが開催されるので、タイミングを合わせてみようかと思った次第です。
Steam審査が、もう少し時間がかかるかと思ったのですが、思いの外すんなり通ってしまい後は待つ
【Irisy Aqua】水面シェーダ4
どうも一週間ぶりです。
Otorakoboです。
今回の水面シェーダは水っぽく見えることを追求してました。
境界面と水面を分けて描画するというざっとした作戦をとることにしたので、一回デフォルメで水面を作ってみました
そこからエフェクトやらキャラクタの映り込みを設定して
こんな感じでまとめてみました。
だけど、やはり水面っぽく見えないらしい&水面の主張がうるさいとのコメントを頂きボツに…
【Irisy Aqua】水面シェーダ3
どうも一週間ぶりです。
Otorakoboです。
今回も水面シェーダの続きです。
少し進展があったので、書き留めておこうと思います。
ヒントになったのは一度物理現象に立ち返って考えたことです。
水面を構成する物理現象を一度考えてシェーダを用意し、その後でデフォルメしていきました。
なので、まず水面のみなもをそれっぽくするNormalマップを展開。
そのスペキュラの発光部分にのみ色を付けて見ま
【Irisy Aqua】続・水面シェーダ
どうも、一週間ぶりです。
Otorakoboです。
あまり進展は無いですが、引き続きマップ関連のシェーダについてです。
一つ、ヒントになったのはエフェクトの輝度なども考慮したほうが良さそうという事でした。
エフェクトやキャラクタを映えさせるために背景の輝度は
落とした方が良さそうとアドバイスを受け、アルファの値を50%くらいまで落としました。
また、高さフォグも入れて、全体的に暗めな印象にし
【Irisy Aqua】絶賛迷っているマップシェーダ
どうも、1週間ぶりです。
Otorakoboです。
今回はマップシェーダについてのお話です。
とはいっても、絶賛迷いに迷っていて水面表現とRGBの表現をどうすれば見やすく、カッコ良くできるかと、あーでもない。こーどもないとかしています…
現状の画面が↓
で、さすがに四角形のタイルだと水面には絶対に見えないので、タイルに乱数を持たせました。
それが↓
色が変化する境界面が光るというお話な
【Irisy Aqua】ダメージエフェクト
どうも、1週間ぶりです。
Otorakoboです。
今回はダメージエフェクトです。
中でも汎用的に使えそうなヒットエフェクトをご紹介。
と、言うのもあまりにも強弱にグラデーションを付けても視認できるものじゃないため、特別なヒットエフェクトに関しては、スキルとセットで考えた方が良いだろうというとなったためです。
なので、今回はどの技にでも比較的に採用しやすく弱と強くらいの2パターンに耐えられそ
【Irisy Aqua】キャラクタシェーダブラッシュアップ
どうも、1週間ぶりです。
Otorakoboです。
今日は、キャラクタシェーダの機能がまとまってきたのでそちらのご紹介です。
細かな調整なので、マニアックな制御紹介になってしまうかもですが、読んでもらえると嬉しいです笑
まず、アウトラインを発光させることで色の変化表現をしようと思いました。
ただし、単純にアウトラインを発光させると、のっぺりとした平面的な見た目になると予想されていたので、事前に