NoroYoshihisa

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  • キューブラッシュのプリンシピア

    キューブラッシュの数学的諸原理 The Principia of CubeRush

最近の記事

キューブラッシュ実戦攻略(1) [1]の待機位置

前回まででキューブラッシュの基礎理論が終わったので, 今回からは実戦向けの攻略法を解説する. 今回は, 最初のキューブである[1](加速するx座標はゲージ表記で?)をどこで待機するのかをテーマとする. キューブが自機を狙って加速する挙動についてざっとおさらいすると 加速し始めるx座標は, 出現順序(番号)に関連付けられている どの角度にでも加速できるわけではなく, 軌道の角度は離散的(中間の状態が存在しない)である という性質なのであった. よって, 出現ラインと出

    • キューブラッシュの出現ライン

      「キューブラッシュの座標」の記事で, キューブが出現する高さのことを「出現ライン(appearance line)」と呼ぶことにしたのであった. それぞれのキューブが一体どのラインで出現するのかということに関しては一応ランダムではあるのだが, デタラメの度合いがかなり緩いランダムであり, 予測の方法が理解できると, それがかなり有効である場合が多い. 結論から言ってしまえば, [1]のキューブを見ただけで, さらに精度の高い予測をするならば[3]のキューブも見ることで, その

      • キューブラッシュの角度

        キューブラッシュにおける角度の概念を突き詰めると, 一を聞いて十を知るようにして, 最終的には直感的には思い付かないような気付きを与えてくれる. それを支えるのが数学である. この記事はかつて公開した「数学で避けるキューブラッシュ このように求めるのだ」という動画の内容を再構築したものである. https://youtu.be/TfFWZoEgY34 https://youtu.be/n5qqvnECaUI 自機の狙い方の特徴キューブが自機を狙って加速するときの角度には,

        • キューブラッシュの譜面

          なぜ完全版なのか「キューブラッシュにはリズムがある」の記事でも述べたように, キューブが自機を狙うタイミングという観点でキューブラッシュを見ると, ランクに関係なく一定で, 全部で99個出現するキューブに対してほぼ繰り返しにならないリズムがある. リズムがあるというからには楽譜にして表すことができる. 私はかつて「リズムで避けるキューブラッシュ このようにきざむのだ」という動画を制作・公開し, そこでキューブラッシュをリズムという観点で捉えることを提案した. 私としては,

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        • キューブラッシュのプリンシピア
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        記事

          グラディウスIII 経歴

          攻略開始前シューティングゲームクリア歴 グラディウスI グラディウスII(4番装備) セクシーパロディウス(シューティングスター, オート) ダライアス外伝(Z') Gダライアス(λ, ν, ο) IIIの攻略に取り掛かる前も, その音楽は好きだったので, サウンドトラックを所有して聴いたり, プレイ動画をBGM代わりにかけたりしていた. 縦シューや対人要素のあるゲームは得意ではない. 2周達成前2018-9 本格的に取り組み始める(EDIT装備) ノーマ

          グラディウスIII 経歴

          シューティングゲーム英和辞典 ~ The English-Japanese Dictionary of Shmups

          記述のフォーマットの方針読みが分かる場合は, 参考のためにカタカナにて読みを表記する. 表記はネイティブの発音に近いものにする場合とカタカナ語っぽいものにする場合のどちらもあり, どちらにするかは筆者の裁量による. 和訳と解説. 一言で言い表せる用語が存在する場合はそれを最初に置き, 可能な場合は解説を行う. 用いられている単語の, 辞書にある一般的な意味を述べられる場合は, 代表的なものや用法的に近いものを選び最後に置く. 複数の意味があるときは, 括弧を用いて(1)

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          キューブラッシュにはリズムがある

          キューブラッシュについて, 何個目のキューブがどこのx座標まで来たら自機を狙って加速を始めるのか(あるいは加速しないのか)という情報は目にすることがあるが, 「キューブラッシュにはリズムがある」という情報はまず目にしない. 言っているのは私くらいのものだろう. 知っておくべき3大性質性質1(加速するx座標) キューブラッシュでは, キューブがどこのx座標まで来ると自機を狙って加速するのかということと, 何個目に出現したのかということとが関連付けられている. キューブは全部

          キューブラッシュにはリズムがある

          (補足)「ミノ(mino)」の由来

          「キューブラッシュの座標」の記事において「ミノ(mino)」や「ミノ座標(mino coordinates)」という概念を導入したが, この記事ではそれらの由来についての補足を行う. ポリオミノ(polyomino)1953年にアメリカの数学者ソロモン・ゴロムが「ポリオミノ(polyomino)」というものを考案した. これは, 正方形を辺どうしで連結して出来た図形そのもの, または, それらをフィールドに隙間なく並べるパズルのことを指す. 詳細については, ソロモン・ゴロ

          (補足)「ミノ(mino)」の由来

          キューブラッシュの座標

          キューブラッシュを攻略するにあたり, パワーアップゲージなどの目印を使って位置を言い表すことで実用上十分なことが多いのであるが, もっと厳密な議論をするとなるとそれでは不十分だ. 厳密な議論というのは, 位置を数値で表現するということである. そして, 位置を数値で表現するための手法が「座標(coordinate)」である. この記事では, キューブラッシュ攻略の今後の記事のために, 画面上の位置を厳密に数値で表現するための座標系の設定を行っておこうと思う. ディスプレイ

          キューブラッシュの座標

          キューブラッシュ攻略記事で共通して用いる記号など

          かのニュートンと並び微積分の祖とされるライプニッツは と常々言っていたそうだが, キューブラッシュにも適切な思考を助けるような記号をあらかじめ幾らか導入しておこうと思う. パワーアップゲージの表記ゲージは[](角括弧)で囲って表記します. [](角括弧)の中に記す内容は, 元々の文字列そのものの場合と, それらの略記の場合があります. パワーアップゲージの略記とx座標の表現略記する場合は1文字で記します. この略記法は, ゲージを目印として画面内のx座標を表現するのにも

          キューブラッシュ攻略記事で共通して用いる記号など