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饒舌な砂場〔サンドボックス〕 ──Fallout4について

饒舌な砂場〔サンドボックス〕 ──Fallout4について

昔Rhetorica向けに書いたゲームエッセイです。許可をいただけたので転載。
初出:Rhetorica#03 (2016年10月)
ゲーム:Fallout4 (2015年12月)
画像出典:https://fallout.bethesda.net/ja/games/fallout-4

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 大してコアなゲーマーという訳でもないが、最近はオープンワールド・ゲー

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「Before the Extinction」スライド

「Before the Extinction」スライド

昨晩開催された「Service Design Global Conference 2019 報告会」で、トピック共有として話しました。
Service Design(er)が環境問題に向き合うために、the Circular Economyを梃子に始めるのはどうかという共有です。
後日、ここで語らないことにした“エコロジー”や“人新世”についてのNoteでも書こうかと思っています。

ちなみにぼく

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韓国で「Produce X 101」に出会う。あるいは、偶像〈アイドル〉という努力の物語について

韓国で「Produce X 101」に出会う。あるいは、偶像〈アイドル〉という努力の物語について

前提6/7〜6/10、韓国は済州島に旅行してきた。食い物は辛いが美味いし、風景はどこか日本的な印象残しながらもどこか異なる趣で、思わず目を奪われた。
満喫した旅行であったが、中でも印象的だったのは韓国のTVである。早々にホテルに帰り、酒を飲みながらひたすらTVを眺めていたのだが、今回の旅行をガイド的に案内してくれた友人(ソウルと日本で仕事をしている)が逐次解説してくれたおかげで非常に興味深かった。

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流行とデザインに関する走り書き

流行とデザインに関する走り書き

人はあるまとまった期間を、同じく人間に囲まれた状態で過ごす。それはある時代を誰かとともに生きるということであり、コミュニケーションをとりながら日々を暮らすということともいえる。人がコミュニケーションする以上、人同士が等しく共有できる話題や志向というものが発生する。話題や志向は、まず属性の類似する集団内で共有され、感情を揺さぶり、熱狂を生む。それは時おり広く伝播し、さらなる熱狂を生みながら連鎖する。

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デザインと他者に関する随想

デザインと他者に関する随想

「プロダクトではなくサービス(体験)を」「モノ中心から人間中心へ」
これが昨今のデザインの主張であり、またものづくりに関わる概念(職種)同士の闘争において、デザインがより上位の概念であると宣言する野心でもある。

デザインは、その言葉が示す領域を大きく拡張することを目的として、エンジニアリングやマーケティング、企画開発……およそビジネスの設計に関わるあらゆる領域を蚕食し、己が領分の内にとり込んでい

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