ミミクリデザイン

組織の諸問題(戦略・チーム・個人)にアプローチする組織開発プロジェクトの設計

株式会社テクムズの求心力向上を目的とした新たなコーポレートアイデンティティ構築プロジェクトを実績・事例ページに公開しました。

製造業や小売業向けに、人工知能(AI)を活用したソリューションを提供しているベンチャー企業、株式会社テクムズから依頼を受け、ワークショップを活用したコーポレートアイデンティティ(CI)の構築を行いました。組織の視点と個人の視点を往復することで、一人ひとりにとって納得感のあ

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作り手にとって「実験」であること

ぼくはワークショップをデザインして生計を立てています。でも、はっきり自分が「作り手」であることを自覚しながらやろうと思ったのはここ2~3年の話です。

「デザイン」という言葉を使わなくても、あらゆる仕事はクリエイティブであると言えます。保育士も、カウンセラーも、店舗の販売員も、だれもが「作り手」であると考えることができるはず。

そんな「作り手」にとって「実験」がいかに重要か、ということを考える機

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「遊び」の分類と組み合わせ

遊びとは何か?という根源的な問いの探求と、遊びをカテゴライズしようという分類の試みは切り離せず、古くからさまざまな理論家たちが議論を重ねてきました。

分類の視点やラベルはさまざまで、たとえばピアジェは発達の観点から「感覚・運動的な遊び」「機能的遊び」「象徴的遊び」「社会的・ルール遊び」といった具合に分類していますし、他にもビューラーは心理的な側面から「感覚・機能遊び」「虚構遊び」「構成遊び」「受

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心で感じ、頭で考え、腹で決める。意思決定の3H

#ミミクリデザイン さんのイベントでWSご一緒させていただいた方のスケッチがユニークでした。

Head=頭
Heart=心
Hara=腹
※基本英語ですが、「腹」だけharaなのがチャーミングで気に入っています(笑)

内容がうろ覚えですが、人間は3つの機関?で物事考えたり、決めたりするといった話題になったのです。ふと自宅に帰ってみて、自分なりにパラパラと考えてみたところ、意志決定の3Hに考えが

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ワークショップを「空間」から発想する

学びの場作りとしてワークショップデザイン論を捉えた場合、上位概念としての「学習環境デザイン論」の枠組みがあることを以前に紹介しました。

学習環境デザインとは、人が能動的に学び合う環境を「活動」「空間」「共同体」「人工物」という4つの要素に分解し、それぞれを結びつけながらデザインしていく考え方です。

活動:どんな目標、タスク、ルール、プログラムを通して学ぶか
空間:どんな建築空間、家具レイアウト

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組織変革のトリガーは「痛み」か、あるいは「遊び心」か?

組織開発や組織変革が難しい理由を一言でいえば、長年かけて構築された堅牢なシステムは、そう簡単には変わらないからです。

生まれたてのベンチャー企業であれば別ですが、ある程度の時間をかけて文化と仕組みが形成されてしまったシステムに対して外側から部分に対して強い衝撃を与えても、一時的に形状が変わったり、表皮に傷がついたりするかもしれませんが、すぐに元に戻ってしまいます。
 
これは一人の人間についても

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「遊びのデザイン論」のマガジンを始めます

イノベーションプロジェクト、ワークショップデザイン、ファシリテーションの方法論を「遊び」の観点から読み解く無料マガジン「遊びのデザイン論」を始めます!ぜひフォローしてください。

これまで安斎のnoteでは、商品開発、組織開発、人材育成などのイノベーションプロジェクトに関する知見や、ワークショップデザインやファシリテーションの方法論や理論の解説を発信してきました。

なかでも好評なのは「問いのデザ

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アートと子どもの創造性を取り入れて、遊び心ある組織文化を醸成する(メンバーインタビュー・臼井隆志)

創業2周年を迎えたミミクリデザイン。今回のインタビュー企画ではその節目として、メンバーが持つ専門性やルーツに迫っていくとともに、ミミクリデザインのコーポレートメッセージである「創造性の土壌を耕す」と普段の業務の結びつきについて、深掘りしていきます。

第6回は今月(2019年7月)よりミミクリデザインの一員となった臼井隆志( @TakashiUSUI )。これまでアーティストと子どもたちが共創する

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自己認識の科学:「問い」を通して、内なる「衝動」を耕す

組織心理学者のターシャ・ユーリックの著書『insight(インサイト)』を読みました。起業家やリーダーにおける「自己認識」の重要性と、その具体的な方法論についてエビデンスに基づいて体系的に解説された本です。ワークショップデザインやファシリテーションの観点から他者や集団の内的な「衝動」を耕し、メタ認知を促す方法論の参考にもなると思い、手にとってみました。

自己認識の方法論

本書では、自己認識を「

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「意味のイノベーション」の最新の研究動向

八重樫文先生(立命館大学経営学部)らの共著論文「意味のイノベーション/デザイン・ドリブン・イノベーションの研究動向に関する考察」を読みました。

八重樫先生は「意味のイノベーション」の提唱者であるロベルト・ベルガンティ氏の主要著作『突破するデザイン』『デザイン・ドリブン・イノベーション』を日本語に監訳されたデザイン研究者で、安斎の兄弟子にあたる先輩でもあります。

以前にロベルト・ベルガンティ氏が

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