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Gamification and Psychology ゲーミフィケーションと心理学

Have you ever been so drawn in playing games that a whole day has gone by?
When I was a kid, I used to get so absorbed in playing for a long time that my mom used to take my DS away from me saying, "No more!"
ゲームを夢中になってプレイして、1日が過ぎてしまった経験はないでしょうか?
私も子供の頃はよく夢中になって長時間プレイしていて、もうダメ!と母によくDSを取り上げられていました。

But that's not too surprising. Games are designed to get people hooked.
Today, I would like to unpack the human psychology used in the game.
でも、それも無理もないことですよね。ゲームはハマってしまうようデザインされているのです。今日は、ゲームのデザインに用いられる人間の心理について紐解いていきたいと思います。

The hooked model
ハマりのメカニズム

"Hooked" Eyal, Nir. Penguin Publishing Group.

Eyal Nir's book "Hooked," which I mentioned in the previous article, explains the hooked model.
前回の記事でも紹介させていただいた、Eyal Nirさんの「Hooked」という著書では、ハマりのメカニズムが解説されています。

The "trigger" in the upper left quadrant is the trigger that gets you hooked. In games, various external triggers stimulate the brain, such as exciting visuals, sounds, or vibrations of the remote controlers.
左上の「トリガー」は、ハマってしまうきっかけ。ゲームでは、ワクワクするようなビジュアルだったり、音だったり、リモコンの振動だったりで、いろんな外的トリガーが脳を刺激します。

The "action" in the upper right quadrant is what you do to get the "reward" in the lower right quadrant. In games, it is the process of trying something out excited to see if there is any reward, such as strolling around to get a treasure.
右上の「アクション」は、右下の「報酬」を得るための行動です。ゲームであれば、お宝ゲットのために散策してみたりと、何かご褒美があるのではないかとワクワクしながら動いてみるプロセスです。

On the lower right is "variable rewards." When the human brain expects rewards, it secretes dopamine, a brain chemical that activates desire instead of suppressing judgment and reason, creating a focused state. Change is important because people lose interest if the variety of rewards is predictable. An example of how this is used in games is gacha. The unpredictability of the rewards is what keeps people playing it.
右下は、「変化のある報酬」です。人の脳は報酬を期待すると脳内物質であるドーパミンを分泌し、判断や理性が抑制される代わりに欲求が活性化され、集中した状態を作り出します。報酬のバラエティが予測できてしまうと、人は興味を失ってしまうので変化が重要になります。これをゲームで利用した例が、ガチャです。何が出るかわからない報酬だからこそ、ガチャが回したくてプレイし続けてしまうのです。

大ヒットしたモバイルゲーム「ツムツム」のガチャ

The "investment" in the lower left-hand quadrant occurs when the user invests time, data, effort, social capital, and money. In the case of a game, it incorporates investment elements such as social capital called levels, as well as the effort and time spent playing the game and money spent on the game.
左下の「投資」とは、ユーザーが時間、データ、労力、社会的資本、金銭などをつぎ込むことで発生します。ゲームであれば、頑張って長時間プレイしたその労力とプレイ時間、レベルという社会的資本、課金が発生しているならそれにかかったお金という投資要素が組み込まれています。

By repeating this hooked loop, the internal trigger located in the upper left quadrant is eventually built into our systems and becomes a habit. Gamers play games every night without getting bored, which means that through multiple hooked loop playing games has become a habit for them.
このハマりのループを繰り返すことで、やがて左上の内的トリガーが構築され、習慣化されていくのです。ゲーマーの人は毎晩飽きることなくゲームをしていますが、これは複数回ハマりのループを経て、ゲームをするということが自分の中で習慣化されているということです。

Incorporating this hooked loop into the service is likely to be a clue to designing a service that is easy to get hooked on. However, ethical considerations are of course essential. Because it is a powerful loop that appeals to human psychology, we want to use it for something positive for the individual and society.
このハマりのループをサービスに組み込むことが、ついついハマってしまうサービスをデザインするヒントになりそうです。しかし、倫理面の考慮はもちろん不可欠です。人間の心理に訴える強力なループだからこそ、何か個人や社会にプラスになることに利用していきたいですよね。

The hooked model is often used for gamification. I am an engineer who develops and customize Salesforce (CRM software service) products, and the free development e-learning platform called Trailhead, provided by Salesforce, incorporates gamification into education. It is an example of very good product design/ UX design.
ハマりのメカニズムは、ゲーミフィケーションによく利用されています。
私はCRMソフトウェアサービスのSalesforce製品をカスタマイズ開発するエンジニアをしているのですが、Salesforce社が提供しているTrailheadという無料の開発e-learningプラットフォームは、ゲーミフィケーションを教育に組み込んだとても良いプロダクトデザイン・UXデザインの事例です。

Trailhead - Salesforce社

Visuals with exciting icons are the external triggers, and as you complete development challenges, you accumulate rewards in the form of badges and points. In addition to the investment of play time and effort, as points are accumulated, ranks are upgraded and social capital is formed. After several rounds of the hooked loop, an internal trigger is developed and playing it becomes a habit.
ワクワクするようなアイコンを用いたビジュアルが外的トリガーになっており、開発のチャレンジをクリアすると、バッジやポイントという報酬が溜まっていきます。プレイ時間や労力といった投資に加え、ポイントが貯まるとランクアップとなり、社会的資本が形成されていきます。ハマりのサイクルを何周かすると内的トリガーも加わり、プレイすることが習慣化されます。

The weakness of Trailhead is that there is little change in rewards, with badges and points always awarded for completing challenges. Therefore, users go around the hooked loop not so much for rewards, but for investment elements that lead to social capital, such as cumulative point counts and ranks. Therefore, the design makes it difficult for users to maintain motivation without others recognizing that social capital.
Trailheadの弱みは、チャレンジクリアでいつもバッジやポイントを付与と、報酬の変化が少ない点です。そのため、ユーザーは、報酬ではなく、累計ポイント数やランクといった社会的資本に繋がる投資要素を求めてハマりのサイクルを回ります。そのため、その社会的資本を認めてくれる他者がいないとモチベーションが維持しにくいデザインになっています。

Some studies have also shown that rewards lower intrinsic motivation (internal trigger). Daniel Pink's study examined the performance of two groups on a task that could not be solved without intrinsic motivation. One group was announced prior to the task that there is a monetary reward and another ground was not. Surprisingly, the group with monetary rewards performed worse than the one without rewards.
また、報酬は内発的動機付け(内的トリガー)を下げるという研究もあります。ダニエルピンクさんの研究では、内発的動機付けがないと解けないようなお題を出し、事前に金銭報酬を提示するかしないかで分けた2つのグループのパフォーマンスを調査しました。意外なことに、金銭報酬を提示したグループの方が報酬なしのグループよりパフォーマンスが悪いという結果になりました。

When designing products, if we can incorporate a good balance of external triggers (extrinsic motivation) and internal triggers (intrinsic motivation) with ethical considerations in mind, it will lead to a great user experience where positive things for the user can become a habit. I would like to incorporate this concept into the experience-sharing service I am involved in, and I would like to lead to a good user experience and better user habits that make people want to share their unique experiences with others on a regular basis.
サービスをデザインする上で、倫理面を考慮し、外的トリガー(外発的動機付け)と内的トリガー(内発的動機付け)を良いバランスで組み込めると、ユーザーにとってプラスになることが習慣化できる素晴らしいユーザー体験に繋がります。私も是非自分の携わっている経験共有サービスに、この概念をうまく取り込んで、自分の持つユニークな経験を自分から定期的に他者に共有したいと思えるような良いユーザー体験、さらには良いユーザー習慣に繋げていきたいと考えています。


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