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そういえば、この写真の達磨どうなったんだろう。 会社作った時に頂いたものだけど、贈って…

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そういえば、この写真の達磨どうなったんだろう。 会社作った時に頂いたものだけど、贈って頂いた方とは事実上絶縁し、会社は解散してしまった。

最近の記事

時代はどう動くか - 意志と情念と行動の織りなす合力、ワンピースがいま過去一で面白いのはなぜか

ワンピースが最近本当に面白いと思っています。過去、私が特に好きだったのは頂上戦争編とおでんの過去あたりでしたが、それがとうとう本編のルフィ自身にやってきたか、というのを感じています。 作者自身が、最終章が面白くなると言い続けていた通り、本当に面白くなり、またこれから先は絶対に面白いと断言できるようになってきました。 ところで、私はマンガを「大きなマンガ作話技術の流れ」あるいは「マンガ界の課題(?)」から解釈しようとする"悪癖"があります。過去に鬼滅や推しの子などでそういった事

    • 影響を受けた(好きな)マンガを100作品並べたら、自分への理解が進んだ

      先日、ふと思い立って、自分が実際に読んで影響を受けたマンガを筆者別で100作品選んだところ、自分への理解が進み、20年弱ほどの謎が解けたので、それを記します。 100作品を選ぶルール元々のルールは以下でした。 メモ等は何も見ない。思い出す。インターネットも見ない。 純粋に自分自身がどれぐらい影響を受けたか、または自分自身がどれぐらい好きかによってランキングする。 ただし、考えるタイミングや観点、その時の自分の思考状態によって、自分の考える受けた影響や好きさは変わってき

      • 物理のシンプルな問題に見る、わかる事の難しさと論理の重要性

        答はBで、物体には重力以外の力は加わりません。微細な空気抵抗や、もっと微細な電気的な力やその他の力を除けば。 正しい説明も非常にシンプルです。 でも、これ、難しいですよね。 何が難しいって、正しい答えを選ぶ事以上に、適切に説明をするという事がとても難しいです。このツイートのツリーにぶら下がっている回答の"説明"には誤っているものが散見されます。 例えば、慣性の法則について言及しているもの。慣性の法則というのは、物体に力が加わらない場合の動きのことを具体的に述べ、また物体に力

        • そこに描かれていない物を読み取ってしまう病 - タコピーと創作の魔力

          この記事では、「また描かれてないものと戦っている記事があるな」と感じたことから始まった考察と、「しかしそれこそが創作でもあるんだな」という話をします。 描かれていないものを読み取る技術タコピーの原罪について、意見を述べた以下のような記事がありました。 この記事は個人の意見なので、まさしく文中に本人が書いているとおりに原則として何を書いてもよいですが、タコピーの原罪に関する記述を中心に色々と誤っていると思われる箇所があるので、端的に述べていきます。 タコピーは性的虐待の被

        時代はどう動くか - 意志と情念と行動の織りなす合力、ワンピースがいま過去一で面白いのはなぜか

        • 影響を受けた(好きな)マンガを100作品並べたら、自分への理解が進んだ

        • 物理のシンプルな問題に見る、わかる事の難しさと論理の重要性

        • そこに描かれていない物を読み取ってしまう病 - タコピーと創作の魔力

          タコピーと比べたりして考えるコードギアス

          今更、アニメのコードギアスを50話通しで見て、思った事のメモです。最近、いくつかの映画やアニメを見た中で、コードギアスは中でも比較的面白く見ることができたので。 本当にただの雑多なメモです… 思いのすれ違いとアクシデントで紡がれる物語コードギアスはタコピーと比較すると、よりアクシデントで話が進む感が強くなっています。 タコピーの原罪において、タコピーがまりなちゃんを殺してしまったのは大きな事故ですが、それ以外はアクシデンタルな出来事というより、大局的に因果関係がはっきりして

          タコピーと比べたりして考えるコードギアス

          最高のジェットコースター・タコピーの原罪に救いはないのか

          現時点で存在するマンガの中で、トップレベルに面白いタコピーの原罪。 めちゃくちゃ面白い。いや、面白いというとちょっと人の心が無いのかもしれませんが、とにかく考えさせられます。 https://shonenjumpplus.com/episode/3269754496638370192 私が過去に読んだマンガの中で、指折りで面白いのは間違いありません。これをリアルタイムで読むことができて、私は幸せだなあと思っています。 この作品は短期集中連載と言われており、現時点で着地点は

          最高のジェットコースター・タコピーの原罪に救いはないのか

          【推しの子】10秒で泣ける天才子役 - 進化する感情ポルノと克服の描写

          この記事は、【推しの子】の65話までの重大なネタバレを含みます。本当に重大なネタバレなので、未読の方は注意ください。 65話で回収した伏線と、10秒で泣ける天才子役とは誰の事だったか、について語ります。 ※以下、本文中では単に推しの子と表記します... 許せない事はあっても、純粋に面白い推しの子はじめに強く述べておきたい事があります。私は推しの子について、全く納得できていない事があるのです。 それは、ゴローが「既に形のできていた」胎児に転生したということ。 転生モノ、百歩

          【推しの子】10秒で泣ける天才子役 - 進化する感情ポルノと克服の描写

          オリンピックに思うこと

          まだオリンピック終わってもいないんですけど、タイミング的に今を逃すと書かなくなる気がして、フレッシュなうちに思ったことを書き残しておきます。 この状況での開催の是非ということはじめに、私は単純にオリンピックを開催するという事については賛成です。(でした。) 勿論、医療的なリソースが逼迫している中でそんな事が許されるのかとか、いろいろな議論はあると思いますし、個人の意見は個人の意見として尊重します。反対する人には、反対するだけのバックグラウンドのような事もあるのかなと思います

          オリンピックに思うこと

          努力・友情・勝利の先 - 私の心が何に動くのか(ルックバックに寄せて)

          私は少年マンガが大好きで、かつては銃夢、最近では鬼滅の刃に大きく心を動かされました。(後述のとおり、吾峠呼世晴先生は天才と思います。) ルックバック。 すごい。すごい、これは確かに当代随一でなければできない。下手に天才を標榜した漫画よりは、天才が辿る道を具体的に示している。一種の芸術的な完成度は確かにある。本人の中でつながった事実を、抽象化して構造として取り出しつつ再構成して、劇として・画として・ある種の芸術として組み上げている。単に画として緻密なだけでなく、すべての描き

          努力・友情・勝利の先 - 私の心が何に動くのか(ルックバックに寄せて)

          競技プログラミングとエンジョイと誠実さ

          競技プログラミング界隈で、"怪文書"が流行っています。 この文書の誤読がリトマス試験紙になる... 正しいけど絶望的な状況について、なんだろう、感情を揺り動かされてしまい、その状況をもう少しお互いにわかるようにするための「解説」をするためのものです。とにかく"誤読"というか、相互で見えない立場が気になってしまった。それに尽きます。 はじめに、どういうスタンスで自分がこの記事を書いているか?という事を示しておきます。 chokudai氏は、頂上じゃないところにも価値があるとい

          競技プログラミングとエンジョイと誠実さ

          理屈を超えた世界との向き合い方 - 「こどものあいだ」に教えることベーシック

          昨日、「こどものあいだ」に子供に知っておいて欲しい12のことをまとめました。その内容より、もっとベーシックかつ価値観・道徳に踏み込んだ部分で教えるべきことについても、改めてまとめてみます。 このベーシックな内容については、先日の12のこと以上に賛否両論があり得るものだと思います。それを誰かに強制するという事ではなくて、「私はこのように子供を育てたい」という意思表示に近いものになっているのかなと思います。 無条件の肯定を受ける感覚 存在しているだけで、無条件に愛され、肯定され

          理屈を超えた世界との向き合い方 - 「こどものあいだ」に教えることベーシック

          「こどものあいだ」に子供に知っておいて欲しい12のこと - 世界をロジカルに捉える

          感情、思想、主義、主張。 人を人たらしめる要素には様々なものがあると思います。 人が育つとは、そうした様々なものを作り上げ、また磨き、時に崩れ去るというサイクルです。その人が生きる上で接触するあらゆるものを取り入れて「育つ」というサイクルは動き、文字通りの人生を作り上げてゆきます。 育つということは自発的なことですが、一方で他者が育つことを促す、「育てる」という概念もあります。最も典型的な事例を取り上げると、親は子を育てます。 …随分壮大な前置きになってしまいましたが、この

          「こどものあいだ」に子供に知っておいて欲しい12のこと - 世界をロジカルに捉える

          鬼滅の刃と車田正美とH×H - タイマンの超克

          いまさらですが鬼滅の刃を少し読んで非常に深く感銘を受けたので、それを記すものです。私は鬼滅の刃を一言で表現すると「組織としての人間の力とジャンプの正統派主人公を並立させ、機能としても価値観としても整合性のある世界を描いた画期的な作品」あるいは「ジャンプの正統派主人公が、最終的に個の力ではなく組織の力(≠個人の集合の力)で圧倒的な個を打ち破る話」と思っています。 そのような考え方で鬼滅の刃を俯瞰してみると、鬼滅の刃がHUNTER×HUNTERのキメラアント編へのある種のアンチテ

          鬼滅の刃と車田正美とH×H - タイマンの超克

          知の獲得と流行り廃りを、アンラーニングとアウフヘーベンの2つの戦略から眺める

          # 結論大きなタイトルをつけましたが、この記事の結論は以下です。 ・現代社会を構成する様々な要素、例えば法律、標準規格、ツールといったものは、全て流動的であり、また流行り廃りを有する。 ・それらをより良く使いこなし続けるには、アウフヘーベンだけではなくアンラーニングの能力が必要になる。 ・一方で知の体系全体で効率的にイノベーションを起こし続けるためには、アンラーニングを敢えてせずに考える事も必要になる。 # 考え方の骨子もう少しブレイクダウンして、以下のような骨子のことを

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          情報と仕事量のバランスと、組織デザイン

          前回、「失敗の本質」の一部内容を通じて、「官僚・人的ネットワークハイブリッド組織」というものを紹介しました。(前回の記事:いらすとで学ぶ「失敗の本質」) 本記事では、この「エセ官僚組織」とも言える組織構造について改めて考察して、 ・組織デザインによって情報や仕事の偏在がコントロールされること ・組織デザインおよび「組織の今の形」は成員各自の行動によって変容すること ・仕事が集中しすぎる・個人への強すぎる依存を避けるための組織デザインが存在すること といった事実の指摘を行います

          情報と仕事量のバランスと、組織デザイン

          いらすとで学ぶ「失敗の本質」

          1984年に初版刊行、1991年に文庫出版された「失敗の本質」という本があります。 wikipedia:失敗の本質 この本に強く感銘を受けたので、特に感銘をうけた部分について、いらすとを用いて私が理解したことを解説します。 主題は、「日本の組織の負けパターン」を描写することにあります。 # なぜ、日本は戦争に負けたのか。という問題提起※ここは省略してもらっても構いません いきなり、非常に重々しい話題ですね。この「失敗の本質」という本では、まさに「なぜ日本は戦争に負けたのか

          いらすとで学ぶ「失敗の本質」