やぎめのWaiWai報告広場

2021年イラストレーター開業 ウェブサイト⇒ https://yagime.com

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2021年イラストレーター開業 ウェブサイト⇒ https://yagime.com ◆イラスト、キャラクターデザイン、Live2D、NFT、ストックイラスト、動画、アニメなど制作 ◆noteには日々の近況報告、進捗報告、備忘録などを掲載予定 ◆座右の銘はコツコツ楽しむ

最近の記事

AI生成イラストにAfterEffectsで髪揺れなどの動きをつけてPIXTAにストックビデオとして登録してみた

ぐっめ~~~~にん🐐🐐🐐 やぎめです。 前回の記事で触れたこの動画の作成日誌です。 Photoshopで動かしたい部分の画像切り抜き&動いたときに見える部分の加筆についてや、AfterEffectsでの動きつけ。これにまつわる参考記事や私がつまずいた部分などを記載していきます。 カラープロファイルについて色味がシフトしていないか? こういった色々なソフトをまたぐときに気をつけたいことは、色の設定です。カラープロファイルがどうなっているのか常に気をつけていないと色がシフ

    • 近況

      ご無沙汰です🐐ぐっめ~~~にん🐐🐐🐐やぎめです!! だいーぶ、ご無沙汰してしまいました。 もくもく、もんもんとストーリー作りをしていました💭 多分1年ぶりくらい?そんなに経っていることに戸惑いを覚えつつでも、その間も至って普通にもくもくと、時にだらだらと?しておりました。主にストーリーの再構築に時間を割いていたので悶々とした日々を過ごしていました。ただ、やっぱりと言うべきか、公開をしなくなってから、だらだらしてしまうことが増えました。人間って誘惑に弱いですよね(笑)。でも

      • なにを伝えるためにつくるのか?日本の歴史から紐解いて考えてみた

        ぐっめ~~~にん!観測者のみなさま💛お久しぶりです。やぎめです🐐 近況「個人制作アニメをつくろう」と思って、技術的にアタリがザックリですがつきましたので、絵コンテを描こうと思い一旦は取り組んだのですがなかなか納得いくイメージが描けなかったんです。 早々に、絵コンテは中断して、ストーリーをもっと深堀していくべきだと切り替えました。 投稿を完全に断っていたのですが、その理由は ストーリーに関わる部分を投稿すると後で変えようと思ったときに混乱が生じそうと思ったことが大きいです

        • Unreal Engineで前回の動画をさらに改造しました

          ぐっめ~~~にん🐐観測者のみなさま~~~💛 前回の動画を改造してレアちゃんに色を追加してみました。 色々勘違いや見落としていたところもあったので、今回も備忘録的記事を残させて頂きます。 やったことレアちゃんのPPマテリアルに壁越しでCustomDepthの効果を切るノード追加 CustomDepthの効果が今までの設定だと壁越しで透けて見えることが判明。(前回のUPした動画条件だと透けてはいませんでした) ここはレアちゃんと背景の効果が重ならないように、背景の方は”C

        AI生成イラストにAfterEffectsで髪揺れなどの動きをつけてPIXTAにストックビデオとして登録してみた

        マガジン

        • 制作記録帳
          26本

        記事

          UE5でのVintageSketch風3D表現、Illustratorでベクターイラストの3D化、モーションキャプチャーあれこれなどの備忘録

          ぐっめ~~~にん🐐やぎめです! なかなか進捗をのせられなくてすみません>< スケッチ表現がある程度できた時点で、出そうと思ったのですが、 こうしたいああしたいが先行して、出来たら出そう、次こそ出来たら、、、 としているうちにこんなに時間が経ってしまいました💦 完成した動画FHDバーション 我ながら良き出来です。 なんというか、3Dでも紙とインクのにおいがするこんな表現が可能なことにただただ感動しています。 レアちゃん(この動画に出演しているオリジナルキャラクター)の頭

          UE5でのVintageSketch風3D表現、Illustratorでベクターイラストの3D化、モーションキャプチャーあれこれなどの備忘録

          新しい事務所のロゴを作った話

          ぐっめ~~~にん🐐やぎめです! 個人でのクリエイト活動を見直すためロゴを新調しました✨ ロゴ制作完成品 作品データ 制作ソフトはAdobe Illustrator 制作期間は3日くらい ベクターデータですのでサイズは色々使えます 制作後所感 前のロゴの方は書体が洗練されていてしっかりしたイメージ。 企業向けに好感もってもらうことを強く意識していました。 そこはまぁOKだったのですが、ロゴに情報詰めすぎだったんですよね。 どちらかと言うと商品パッケージのようなロゴで

          新しい事務所のロゴを作った話

          GPU(グラフィックボード)変えるならどれ?

          ぐっめ~にん、やぎめです🐐 Unreal EngineやBlenderなど3Dを扱うならPCのスペックは欲しいですよね。 私のPCちゃんは、まぁ動画編集ができる程度でいいやと思って買ったので性能に不安があります。 そこで今回は私のPCちゃんにグラボを付け替えるならどれがベスト?ということを妄想しましたのでその記録をつけます。 後で付け替えるか新しいPC買うぞ~!!!となったらこのページを見るためのものですが、同じような方のどなたかの参考になれば幸いです。 GPU(グ

          GPU(グラフィックボード)変えるならどれ?

          Unreal Engineでポストプロセスとマテリアル系の勉強しました

          ぐっめ~~にん💛やぎめです🐐 最近note投稿できてなかったんですが、お勉強の方に集中していました。 公式のLaning中心に見ました。 内容の備忘録とこれから見てみようという方の参考になればと思い記録を残しておきます。 当方についてと勉強した経緯ちなみに当方はイラストレーターです(でした)。C++も当然知らなければブループリントもよく分からない人であり、3Dモデリングの知識もありません。 現在Unreal Engineを触り始めてから2か月です。 そんなド素人の先頭を

          Unreal Engineでポストプロセスとマテリアル系の勉強しました

          「灰色の世界とプリズムの魔法」作品についてのストーリー部分の話

          ぐっめ~~~にん💛🐐観測者のみなさま❣ 「あなたと”色(記憶)”を巡る冒険の旅へ」 まだ全体的にラフラフなので随時更新していきます。 エンタメ的要素を取り入れつつ、真理の塊である世界の中で人間の営みの汚さと素晴らしさを表現したい。(むずい) ぼーっとして見てても、疲れない、楽しめる作品にすることがまず第一。緩急つけてド派手な演出も入れていきたい。視聴者を飽きさせない工夫も仕事のひとつと思っています。(私が好きなのもある)それがアニメという表現を選択した理由の一つ。

          「灰色の世界とプリズムの魔法」作品についてのストーリー部分の話

          Unreal Engineのレンダリング(書き出し)について

          ぐっめ~にん!観測者のみなさまGMです💛今日もやっていきましょう♪ 実は今ローカルな問題が発生しています。。。 Unreal EngineのSequancerでの映像出力とViewportでの再生している映像が全然違うカメラが空を撮影するんです。。。なぜ・・・ 前ににもあったんです。チュートリアルを再現している操作で、書き出すと、変なカットが入っている。 これは・・・ちゃんとシーケンサーの癖を理解出来てないんだなと、、、 シーケンサーまわりの知識更新しました シー

          Unreal Engineのレンダリング(書き出し)について

          Unreal Engineの絵作り勉強中

          ぐっめ~~にん!観測者のみなさまGMです!!やぎめです(*'ω'*) Cel Shadingを学んで作ってみた感想セルシェーディングについて知識を広げるべく こちらのチュートリアルをなぞってみました。 ところどころ??となるところはありましたが、これで有益なところはOutlinerとポストプロセス(BP)で設定できるカスタム深度の概念ですかね。 キャラはToon調で描いて背景は油絵調で描くなどの処理ができそうな予感がします・・・たぶん 絵描き的に言うとキャラクターと背

          Unreal Engineの絵作り勉強中

          Unreal Engineでの絵作りについて

          ぐっめ~~にん!やぎめです(*'ω'*) Unreal Engineで絵作りに関わる要素についてポストプロセスとマテリアルベース? ざっと、、、本当にざっと見た感じ、ポストプロセス(後処理)でつくるのと、マテリアルベースでつくる2種類があるのかな?というかんじ この界隈ではポストプロセスというけど、Photoshopのフィルターのようなかんじでしょうか。 良さそうな追加機能(有料) Chameleon Post Processがこの動画で紹介されていました。有料の追

          Unreal Engineでの絵作りについて

          Unreal Engine5のSequancer内での大きな移動を伴うモーションアニメーション(RootMotion)を使った表現の現在の落としどころ

          前回のCascadeurからのアニメーションインポートのテストから見えてきた落としどころです。色々方法はあるとは思いますが、とりあえず私は以下の記事から「Animation Locomotion Library 」プラグインからRootの移動カーブデータを取得して、Sequancer内のCharacterの位置にそのカーブデータを張り付けることで解決することにしました。 そうすればSequancer内で他のアニメーションとのブレンドの制御もしやすいと思ったので。 他の解決

          Unreal Engine5のSequancer内での大きな移動を伴うモーションアニメーション(RootMotion)を使った表現の現在の落としどころ

          Cascadeurなんかすごいぞ

          ぐっめ~~にんです🐐今日もやっていきましょう!!! このCascadeurってソフトすごいかもざっと見ただけだから間違ってるかも知れないけど、ポーズ(静止)とポーズの間の中割りを勝手に自然にやってくれるみたい。 (下の動画で緑の人形が自動生成されたモーション) ほえ~すごー。 このチュートリアルの内容の備忘録 https://youtu.be/dztpzcyXMDw?t=535 チュートリアルも英語だけどここ↓から見れます。(私には内容がちょっと難しかった) U

          Cascadeurなんかすごいぞ

          Unreal Engine5でモーションアニメーションどうする問題の続き

          ぐっめ~~~にんですです🐐 UnrealEngineのMorphのCurve Editorでカーブパラメータをコピーペースト今日は前回の記事からMorphのデータの扱い方がなんとなくしっくりこなくて色々いじり倒してみました。知らないだけで有用なコマンドがありそうだなと思いまして。 というのも表情データのCurve Editerがあるので別の子にそのデータをコピペくらいできそうだと思っていたのです。 結果から 出来たはできました。しかし、全部のCurvesパラメータ一気

          Unreal Engine5でモーションアニメーションどうする問題の続き

          VRM4UのControlRig作成してみた

          ぐめ~~にん🐐💛今日もやっていきます!! 前回までで、TDPT+VSeeFaceでUE5のTake Recorder機能を使ってフルトラッキングのモーションキャプチャーが可能なことが分かりました。 欲を言えば、更にこのデータを自由に改造できたら最高な訳です。そこでこちらを試したいと思いました。 参考触った感想手首や足のねじれを補正してくれたりいいなーと思いました。しかし、表情データはキャプチャーデータを同期できなく一から手付になります。(口の動きももちろん)そして目の動

          VRM4UのControlRig作成してみた