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ゲームのUIデザイナー。 UIだけでなく、ゲームを面白くするためにひたすら考える日々。

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マガジン

  • UIデザイナーのメモ帳

    UIデザイナーをやっていて学んだこと、気づいたこと、思ったことなどをメモとして書き散らかしていこうと思います。

  • 7人のゲームプランナーへ

    UIデザイナーをやっています。 UIデザイナーはプランナーと深く関わる職業です。日々のやりとりの中で、ずっと思っていることを記事にまとめました。 ゲームプランナーをやっている人、これから目指す人にぜひ読んでもらいたいです。最終目標は自社のプランナーに届くこと。 こちらのマガジンを購入していただければ、この中に入っている記事は読み放題になります(記事を追加した場合も特に追加料金はかからず読めます)。 一記事ほぼ100円なので是非(マガジンなら500円)。 会社に買ってもらうとかいかがでしょう。

記事一覧

UIデザイナーのメモ帳(7)

人物名・団体名 スマホゲームなどで他の作品とのコラボイベントがよく開催されています。開発側が一番注意しなければならないことは、誤字。キャラ名、団体名、地名、原作…

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7か月前
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UIデザイナーのメモ帳(その他)

■ 仕事の進め方「タスクの優先順位」と「作業の順番」は違います!  それはなぜか。  リーダーなどスケジュールを組む人は、この順番を意識して組んでください。 【注…

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11か月前
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第十章「みんなで炎上開発をしよう」

 何度も行われる仕様の変更。開発終盤で発生するゲームの根本的な見直し。締め切りはそのままで、大きめな機能の追加。バグだらけでプログラマー本人すら確認していない実…

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11か月前
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UIデザイナーのメモ帳(6)

パラメーターグラフ ゲームによくあるパラメーターのグラフ。  上記の例は、Lv.99まで上げて攻撃をMAXまで強化したものです。  ルールはこんな感じ。  これ、私はも…

MD
1年前
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UIデザイナーのメモ帳(5)

言語切り替え アプリやWebサービスなどにある「言語切り替え」について。  下記のような言語切り替えはいかがでしょうか(〝日本語〟に切り替えようとしてみてください)…

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1年前
6

UIデザイナーのメモ帳(4)

色覚サポート『パズドラ』には「色覚サポート」という機能があります。色覚異常を持った方のための機能です。  驚くのは色覚異常を持った方の割合です。Wikipediaによる…

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1年前
9

UIデザイナーのメモ帳(3)

レイヤーカンプを使おう UIデザイナーにとって超絶便利なPhotoshopの機能です。  簡単に言うと「表示を切り替えられる」機能です。あらかじめ設定しておくと、下記のよ…

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1年前
9

UIデザイナーのメモ帳(2)

ローディングの話「ローディングは短ければ短いほど良い」  当然でしょう。人に聞いたら100人中100人が「はい」と答えると思います。〝ローディングは無いのが理想〟と言…

MD
1年前
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UIデザイナーのメモ帳(1)

まずは これからUIデザイナーになりたいという方で、何をどう勉強すれば良いか分からないという方は、とりあえずUIではなく基本的なデザインの勉強から入ると良いです(広…

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1年前
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第九章「ゲーム開発者全員が読むべきチャットの12のルール」

 コロナ禍によりテレワークが一般化し、チャットのやりとりが今まで以上に多くなりました。  齟齬による行き違い、確認漏れ、暗号のような文章を解読。全て作業の弊害と…

MD
1年前
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第八章「プランナーが読むべきゲーム開発の大切ないろいろ」

 一度でも炎上開発を体験した人は是非とも読んでいただきたいです。 【企画編】

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1年前
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第七章「ターゲットを考えろ!」

「このゲームは緻密な戦略が必要なゲームです」  プランナーからゲームの説明がありました。「緻密な戦略ゲーム」、これ自体は面白そうです。が、私は引っかかっていまし…

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1年前
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第六章「なぜゲームから心を離れさせる仕様を使ってしまうのか」

 私はゲームの〝ある機能〟が嫌いです。主にソシャゲで見られます。ゲームから心を離れさせる悪魔のような機能。  それは、

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1年前
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第五章「ゲーム仕様書の書き方」

 ゲーム開発で日々バトルシステムやフィールド、ショップなど様々な仕様書を書いていると思います。はっきり言ってウチのプランナーの仕様書は分かりにくいです。解読する…

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1年前
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第四章「UX最高ゲーム6選!」

 個人的にUXが最高だと思ったゲームを紹介します。 『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』 言わずもがなだと思います。神ゲー。  チュートリアルから素晴らしいで…

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1年前
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第三章「ゲームをつまらなくする〝もの〟とは」

 問題です。  次のイラストは、ゲームをクリアすると隠れている部分が解放される仕組みです。3つの表現のうち、どれが一番「隠れているイラストを見たい!」と思うでしょ…

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1年前
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UIデザイナーのメモ帳(7)

UIデザイナーのメモ帳(7)

人物名・団体名 スマホゲームなどで他の作品とのコラボイベントがよく開催されています。開発側が一番注意しなければならないことは、誤字。キャラ名、団体名、地名、原作者や声優の名前などなど。
 リリース前にチェックが入るのですが、見落としや勘違いですり抜けてしまう場合がごく稀にあります(人間だもの)。そうならないためにも、次のことを徹底してください。

 楽ですし正確ですし、良いこと尽くめです。
 公式

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UIデザイナーのメモ帳(その他)

UIデザイナーのメモ帳(その他)

■ 仕事の進め方「タスクの優先順位」と「作業の順番」は違います!

 それはなぜか。

 リーダーなどスケジュールを組む人は、この順番を意識して組んでください。
【注意!】リーダー以外は、事前にリーダーとの相談が必要です(他セクションのスケジュールにも関わってくるため)。

■ 作業漏れ防止 細かい作業をよく忘れてしまう人は必見!
 付箋を使いましょう!
 付箋ツールでも良いですが、アナログの付箋

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第十章「みんなで炎上開発をしよう」

第十章「みんなで炎上開発をしよう」

 何度も行われる仕様の変更。開発終盤で発生するゲームの根本的な見直し。締め切りはそのままで、大きめな機能の追加。バグだらけでプログラマー本人すら確認していない実装。仕様書が無い。更新されていない。変更の共有が無い。引き継ぎが無い。ディレクターが離脱。疲弊していくプロジェクトチーム。膨れていく開発費。離れていくプロジェクトメンバー。

 このような炎上開発を私は何度も体験しています。何とかしようと上

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UIデザイナーのメモ帳(6)

UIデザイナーのメモ帳(6)

パラメーターグラフ ゲームによくあるパラメーターのグラフ。

 上記の例は、Lv.99まで上げて攻撃をMAXまで強化したものです。
 ルールはこんな感じ。

 これ、私はもったいないなと思います。私ならこうします。

 基本のパラメーターのMAX値はグラフ内に収まるようにしますが、自分で強化した値は、あまりに強くした場合、グラフからはみ出させる。こうすることにより、「やべぇぇぇぇぇ、強くしすぎては

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UIデザイナーのメモ帳(5)

UIデザイナーのメモ帳(5)

言語切り替え アプリやWebサービスなどにある「言語切り替え」について。
 下記のような言語切り替えはいかがでしょうか(〝日本語〟に切り替えようとしてみてください)。

 ではこちらはいかがでしょう。どちらも内容は同じです。

 もうお分かりですね。
「言語切り替えは、各言語をそれぞれの言語で表示する」
 分からない言語で探させても仕方がありません。

「国旗を使えば分かりやすいじゃん」

 こち

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UIデザイナーのメモ帳(4)

UIデザイナーのメモ帳(4)

色覚サポート『パズドラ』には「色覚サポート」という機能があります。色覚異常を持った方のための機能です。

 驚くのは色覚異常を持った方の割合です。Wikipediaによると、

〝フランスや北欧の男性で10%が色覚異常〟というのは無視できない数字です。日本の男性も20人に1人(1クラスに1人くらい)。
 なるべく多くの人にゲームを楽しんでもらいたいので、「色覚サポート」は素晴らしい機能だと思います

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UIデザイナーのメモ帳(3)

UIデザイナーのメモ帳(3)

レイヤーカンプを使おう UIデザイナーにとって超絶便利なPhotoshopの機能です。

 簡単に言うと「表示を切り替えられる」機能です。あらかじめ設定しておくと、下記のように表示を切り替えることができます。

 変わりました。
 同じように他も切り替えてきます。

 他にもボタンの状態を変えたりもできます(アクティブ/ディセーブル/選択中)。

 画面全体の表示も切り替えられます(例:通常画面、

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UIデザイナーのメモ帳(2)

UIデザイナーのメモ帳(2)

ローディングの話「ローディングは短ければ短いほど良い」
 当然でしょう。人に聞いたら100人中100人が「はい」と答えると思います。〝ローディングは無いのが理想〟と言ってしまっても良いかもしれません。
 が、今回はこの逆のことを言います。

「ローディングが無いところに、わざとローディングを入れましょう」

 嫌がらせではありません。全てに入れるというわけではなく、使いどころがあります。

 We

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UIデザイナーのメモ帳(1)

UIデザイナーのメモ帳(1)

まずは これからUIデザイナーになりたいという方で、何をどう勉強すれば良いか分からないという方は、とりあえずUIではなく基本的なデザインの勉強から入ると良いです(広告などのデザイン)。
 UIデザインは、ボタンやアイコンの装飾よりもデザイン知識が必須です。まずはデザインの勉強を。

 私は何冊か本を買って勉強しました。
 一番勉強になった本はこちらです。とても分かりやすく、内容の濃い一冊でした。

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第九章「ゲーム開発者全員が読むべきチャットの12のルール」

第九章「ゲーム開発者全員が読むべきチャットの12のルール」

 コロナ禍によりテレワークが一般化し、チャットのやりとりが今まで以上に多くなりました。
 齟齬による行き違い、確認漏れ、暗号のような文章を解読。全て作業の弊害となります。気持ちよく作業を進めるために、「開発でのチャットのルール」をまとめてみました。会社全体に共有して徹底していってください。

ルール1: 一番最初に〝結論〟を書く 最初の一文を読めば内容が把握できるようにする。簡潔に。

 長い文章

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第七章「ターゲットを考えろ!」

第七章「ターゲットを考えろ!」

「このゲームは緻密な戦略が必要なゲームです」
 プランナーからゲームの説明がありました。「緻密な戦略ゲーム」、これ自体は面白そうです。が、私は引っかかっていました。主人公が、

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第六章「なぜゲームから心を離れさせる仕様を使ってしまうのか」

第六章「なぜゲームから心を離れさせる仕様を使ってしまうのか」

 私はゲームの〝ある機能〟が嫌いです。主にソシャゲで見られます。ゲームから心を離れさせる悪魔のような機能。
 それは、

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第五章「ゲーム仕様書の書き方」

第五章「ゲーム仕様書の書き方」

 ゲーム開発で日々バトルシステムやフィールド、ショップなど様々な仕様書を書いていると思います。はっきり言ってウチのプランナーの仕様書は分かりにくいです。解読するのに毎回苦労しています。
「デザイナーは分かりやすく書けるだろうけど、こっちはプランナーだから」
 いえ、デザインの知識というよりは、この二つを守っていただければ見違えるほど分かりやすくなります。
 それは、

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第四章「UX最高ゲーム6選!」

第四章「UX最高ゲーム6選!」

 個人的にUXが最高だと思ったゲームを紹介します。

『ゼルダの伝説 ブレス オブ ザ ワイルド』 言わずもがなだと思います。神ゲー。
 チュートリアルから素晴らしいです。長ったらしく説明などしません。基本となる部分だけ伝えて、「あとはやってみて」形式。ゲームとして最高です。
 神ゲーと呼ばれる所以の一つは、この「やってみて」がちゃんとゲームで再現できるところです。
「これできるのかな?」
「これ

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第三章「ゲームをつまらなくする〝もの〟とは」

第三章「ゲームをつまらなくする〝もの〟とは」

 問題です。
 次のイラストは、ゲームをクリアすると隠れている部分が解放される仕組みです。3つの表現のうち、どれが一番「隠れているイラストを見たい!」と思うでしょうか。

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