たかさわ

高澤俊一がウォーゲームについてnoteします

たかさわ

高澤俊一がウォーゲームについてnoteします

最近の記事

史実では北軍の反撃

『Lee's Last Offensive』の1ターンシナリオ『No Earthly Excuse』。 1回目のイニシアティブはダイスをふらず、北軍が自動的に取る。こういうシナリオは「最初にイニシアティブを取る側は当然これをやるでしょ」ということがありそうで、自分がそれに気づけていないのではとハラハラする。 ウォーレンをこの位置に残したまま南軍がイニシアティブを取ると危ない。スチュアートは戦闘力が低いので側面をふさいでくる心配はないものの、南軍が歩兵だけでウォーレンを圧倒

    • シリーズなウォーゲームの面白さ

      『The Skirmisher』の第4号に掲載されたシナリオ『Battle for the Gaps』。 南軍がブルラン山脈を越えてマナッサスに向かう場面は、『Stonewall Jackson's Way』で何度となく見てきた。今回は同じ地域で、マナッサスから西側を偵察しようとする北軍の騎兵を南軍が妨害する。 見慣れたマップで見慣れた名前のユニットたちが、全然違う動きをするのを見ると、こういうところがシリーズなウォーゲームの面白さだなと思う。 マップにVPを書き込み。

      • これまでの軍マーカーと色が違う

        『関ヶ原』は軍マーカーを部将名表示にしてプレイしている。もともとの「一軍」「二軍」というマーカーを使うと「小早川秀秋は何軍だったっけ」みたいなことになってしまいがち(個人の感想)。 この軍マーカーを使い始めて間もなく、「宇喜田秀家」という表示を見つけて早速訂正した。それからしばらく経って、今度は「本田忠勝」を発見。あまり軍を指揮させることのない部将には、まだまだ誤りが潜んでいそう。 このマーカーはKeynoteで作った。その部将名を訂正して、画像を書き出して、必要な部分だ

        • レックのゲームなんだから

          久しぶりに『関ヶ原』。おそらく四半世紀以上ぶり。今世紀初。 『決戦』シナリオを何度かソロプレイ。四半世紀以上前までは『関ヶ原戦役』シナリオばかりプレイしていた。『決戦』はセットアップまでで、実際に動かしたことはなかったような気がする。 はじめのうちは西軍が勝てないのではと心配になった。レックのゲームなんだから、そんな一方的な設定にはなってないだろうという信頼はあるものの、野戦をすれば東軍が圧勝だし、岐阜城奪回にトライしてもゲームが短すぎて時間が足りないし。 西軍のイージ

        史実では北軍の反撃

          ユニットごとに12面体ダイス

          『KampfPanzer』のパニック判定にはヘクス番号の末尾を使う。ヘクス番号の末尾が同じヘクスにいるユニットたちは一斉にパニックになるし、ユニットをヘクス番号末尾の異なるヘクスに分散させれば、一度にパニックになるユニットを減らせる。『Panzer Armee Afrika』や『Panzer ’44』と同じ。 パニックレベルが1であれば、ヘクス番号の末尾が1から5のヘクスにはユニットをできるだけ置かない方がよいことになる。ルールを読んだときには心配したけれど、実際にプレイす

          ユニットごとに12面体ダイス

          撃つのに忙しくて移動など

          『KampfPanzer』のポーランドシナリオを第3ターンから。第2ターンまでのプレイは以下の記事に。 ポーランド軍は兵力を二手に分けて、一方を丘(Hill 3)の上のII号戦車に。もう一方は左端下方の37㎜対戦車砲に。 Hill 3の稜線をはさんだ至近距離の撃ち合いで双方1個小隊が混乱。ドイツ軍は丘の上のII号戦車4個小隊のうち、稜線を利用できなそうな2個は左方に後退させて、37mm砲に向かってくるポーランド軍を迎え撃つ。 『KampfPanzer』は1ターンが3分4

          撃つのに忙しくて移動など

          期待値は両軍とも6.7個小隊

          『KampfPanzer』のポーランドシナリオ。ユニットの数値は『PanzerBlitz』と同じ「Z読み」。 ポーランド軍はFT17とR35をそれぞれ5個小隊。III号D型以外のドイツ軍ユニットをアウトレンジで攻撃できる射程。勝利条件はドイツ軍を4ユニット以上を破壊すること。数で勝っているように見えるけれど、パニックになっていないユニット数の期待値は両軍とも6.7個小隊になる。 丘(Hill 3)に上がれば稜線を利用して防御力を上げられるものの、ドイツ軍が前に出てきてくれ

          期待値は両軍とも6.7個小隊

          盤面と集計用紙を見比べなくてよい

          「I Go You Go」ではなく「We Go」の陸戦のゲームを見てみたくなって『KampfPanzer』。移動や射撃をすべてプロットするゲームはさぞかし大変だろうと想像していたけれど、そうでもなかった。 ルールどおりに集計用紙を使うと大変なのかもと思う。目標のヘクス番号を書けばよい射撃はともかく、どっち方向に移動ポイントをいくつ消費するかを詳細に書かねばならない移動のプロットはちょっと気が重い。 移動と射撃を盤面に矢印で描き込むようにすると、プレイ負荷は大幅に軽くなる。

          盤面と集計用紙を見比べなくてよい

          プレイしたいからプレイする

          『Keep it Moving!』を作者さんのブログからPDFをダウンロード。本件をリポストして教えてくれたN村さんに感謝。 PDFはGimpで300dpiの画像としてインポートした後、カードが横3枚×縦4枚で並んだページごとに切り抜き、PictureSplitToolで分割、XnConvertで周囲の黒枠を除去して、150dpiにリサイズして画像データは完成。 シャッフルしたカードデッキからドローするゲームなので、Numbersだとプレイが大変。Vassalでもいいのだ

          プレイしたいからプレイする

          こういう作戦をきちんと

          『Combat Mission Battle for Normandy』の『Battle Drill』。ビギナー向けチュートリアルの3本目。 画面をポチポチしているうちにどういうゲームか分かるだろう、と思っていたらさにあらず。マニュアルをきちんと読んで、チュートリアルを順番にクリアしていく必要があるし、それがいちばん早くて確実だと思う。 『Battle Drill』のミッションはHill 2014の奪取。歩兵1個小隊と機関銃と迫撃砲を使える。Hill 2014には塹壕と機

          こういう作戦をきちんと

          クラシカルな味わい

          『Napoleon at War』の『The Battle for the Nations』。コマンドマガジンの『諸国民の戦い』と同じもの、のはず。 耳鼻科の待合室と、その後の薬局での待ち時間とにプレイして第8ターンの途中まで進んだ。こういう時期なので待ち時間は長かろうと思ってiPadを持参して正解だった。読書やウォーゲームは、家にいるときよりも医療機関などでの待ち時間の方が、余計なことをしないので効率的に進む。 このところ『Arracourt』や『Rebel Fury』

          クラシカルな味わい

          あれはウソだ

          『Arracourt』のシナリオ『Battle of Arracourt』、第1ターンの途中から。別の記事に書いたプレイの続き。 第113装甲旅団が再アクティベートに失敗して合衆国の手番。CCAでMSRを守ろうと思いきやSNAFU失敗。フェイリャー・フリップで疲労を1に。続く第111装甲旅団も再アクティベートに失敗して動きなし。 CCBはめでたくフルSNAFU。ダブルOBJを使えばシャトー・サラン攻略は確実として、その後にCCAのMSRを守れる位置まで前進したい。 タス

          あれはウソだ

          ドイツ軍が晴天を喜ぶ

          『Arracourt』のシナリオ『Battle of Arracourt』。 『Atlantic Chase』をマネして、MSRに沿ってスティックを並べてみるといい感じ。HQから補給段列までは5ヘクスごとに色を変えて、最適距離かどうかをパッとわかるようにした。 『Atlantic Chase』はここ何年かで見たウォーゲームの盤面で、最も見映えのよいもののひとつ。考えてみると、スティックを使うウォーゲームにはグッとくる盤面のものが多いのかもしれない。 第1ターンの命令。ル

          ドイツ軍が晴天を喜ぶ

          宇宙空間で空中戦

          『DeltaVee』がなかなか面白い。プレイするまでは『Triplanetary』や『Mayday』や『Vector 3』のように、艦の速度をベクトルであらわして、その方向や長さを加速で変更して操艦するゲームだと思っていたら、平面のボード上をスロットルで加減速して、ラダーで旋回するような世界だった。 慣れればゲームはサクサクと進み、「宇宙空間で空中戦する世界」のウォーゲームができる。レーザーと粒子砲とミサイル、トラクタービーム、フォースフィールド、艦載機の発進と着艦、ハイパ

          宇宙空間で空中戦

          ズームアウト、大事

          『Goose Green』のシナリオ『Darwin Hill』。 開始時の状況。イギリス軍は赤く囲んだ目標(OBJ)にアルゼンチン軍が存在せず、かつ自軍の歩兵小隊が壊滅していなければ勝利。 両軍の兵力を記号で書いたもの。4個中隊 vs 2個中隊弱。イギリス軍は兵隊の量と質で優越しているものの、アルゼンチン軍は準備防御でありかつ、残弾の心配なく砲撃できる。 戦力を二分してふたつの目標を同時に攻撃するのは、何度か試してうまくいかなかった。塹壕は正面だけから攻撃するには硬すぎ

          ズームアウト、大事

          10日あれば取り戻せる

          『Arracourt』。BCSは久しぶりでルールをほぼゼロからだったので、一番短いシナリオ『Battle of Lunéville』を選んだ。 勝利条件はリュネビルの支配で、ドイツ軍は装甲2個旅団と装甲擲弾兵1個師団で攻撃する。ゲーム開始時にリュネビル前方をスクリーンしている第2騎兵グループは、装甲2個旅団にあっさり蹂躙されて消滅。ドイツ軍がリュネビルを占領して第1ターンが終了。 シナリオ特別ルールで、第2ターン開始時にいなくなるドイツ軍の装甲旅団をダイスで決める。今回退

          10日あれば取り戻せる