弄刻@兎紳士

システム寄りのゲームデザイナー。デジタルゲームからアナログゲームまで、気になったゲーム…

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システム寄りのゲームデザイナー。デジタルゲームからアナログゲームまで、気になったゲームについて書いていきます。サークル「喫茶 兎紳士」でボードゲーム制作中。

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  • カードゲームデザイン自己啓発

    カードゲーム製作の思考過程を書いた記事のまとめ(現在休止中)

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【EDH】「神河ファンによる生命起源の御神体」の簡単な紹介

はじめにMtG 復帰に合わせてかねてより組みたかった「祭殿EDH」を組んだはいいのですが、ネット上の知見があまりにも少なかったので、「だったら自分で書いて同志増やすしかねえか!」ということで一筆したためました。 なお、デッキパワーレベルは 5~6 くらいの話となります。 よろしくお願いします。 生命起源の御神体&祭殿とは?≪生命起源の御神体≫は「神河:輝ける世界」のセトブ・コレブからだけ出てくる「祭殿」のロードです。(つまり完全にEDH用に作られたカードです。) 祭殿デッ

    • 【EDH】≪生命起源の御神体≫はどこまで頑張れるか ~奮闘編~

      はじめに先月の記事から、ジェガンサ型の祭殿をそこそこ回したので途中経過です。 現在の形先月記事からの変わった部分で言うと、 軽量・継続ドローの追加 盤面を増やせるカードを優先投入 全体強化+αできるエンチャントを採用 という感じです。 前回時点で見えてた「息切れと地蔵タイム」を軽減すべく、マナを残しつつ相手ターンに動けるように調整した感じです。全体的には守りに寄せてコンボするか祭殿(と並んだトークン)で削り勝つプランにしています。 多少なりとも除去の打ち合いや戦闘が

      • 【EDH】≪生命起源の御神体≫はどこまで頑張れるか ~湧出編~

        はじめに昨年 11 月に≪生命起源の御神体≫記事を書いたわけですが、あれから何回か回したところ「爆発するとすごいけど、やっぱり安定感にかけるな?」となったのと、スローペースすぎてちょっと地蔵になってる時間が長いということで改良を始めてみました。 最初のデッキについては下記の記事をご覧ください。 ちなみに、改良の路線は、あくまで「祭殿デッキである」というコンセプトを守りつつ、レベル6でちゃんと戦えるくらいを目指します。 よろしくお願いします。 生命起源の御神体を見つめなお

        • 【EDH】辰年だしドラゴン・スピリットの話をしよう(カジュアル向け私的評価)

          はじめにあけましておめでとうございます。 今年は辰年ですね。というわけで祭殿EDHカード所感シリーズドラゴン編です。 祭殿に比べてデッキとしての実用性はどうかと思いますが、もし全色デッキでドラゴンが使いたいとか、でかいスピリットが必要になった際に参考になれば幸いです。 なお、あくまでデッキパワーレベルは 5~6くらいを想定した話になります。 また、祭殿EDHという特殊環境で使った評価になります。 異論は認めますが、その場合は noteで記事にしてください。読みにいってイイね

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        【EDH】「神河ファンによる生命起源の御神体」の簡単な紹介

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          【EDH】限界神河民による"祭殿"私的評価(カジュアル向け)

          はじめに前回の記事で生命起源の御神体の話をしましたが、肝心の祭殿の話はほとんどしていなかったので今回は全部の祭殿について個人的な感想を書いていきます。 祭殿自体の説明は省略しますので、「祭殿ってなんやねん?」って方は前回の記事をご覧ください。 また、あくまでデッキパワーレベルは 5~6くらいを想定した話になります。異論は認めますが、その場合は noteで記事にしてください。読みにいってイイねします。 それでは始めます。 本殿シリーズ (神河物語)最初の祭殿シリーズです。「

          【EDH】限界神河民による"祭殿"私的評価(カジュアル向け)

          【日記】紙をしばく近況

          note の「連続投稿しませんか?」に釣られただけの記事です。 テンポアドバンテージの考え事とか、公園フォーマットとかEDHのデッキとかネタはあったんだけど時間的に挫けました。 MTGアリーナ、10月シーズンプラチナ到達「黒単で復帰したんだからランクマは黒をこすり続ける!」と言ってなんとかプラチナ到達しました。ぶっちゃけコントロールだとアド的に辛い相手が多かったので、初心に帰って殴りつづけました。 本当は黒単にしたかったんですけど、最善の全除去が 切除込みでの≪危難の道≫

          【日記】紙をしばく近況

          【MtG】眠ってるレアを使いたいのでカジュアルフォーマット「公園」を考えてみた話。

          はじめに皆様シルバーウィークいかがお過ごしだったでしょうか? 僕はというと5年以上ぶりに紙のMtGデッキ組んでじゃんけん大会「シルバーウィークスタンダード」に参加してきました。3日連続で参加してスリーブ60枚です。 じゃんけん大会は賛否両論ありますが、僕としては試合は楽しかったし久しぶりにヴェリアナとかファイレクシアの闘技場とか使えたし、欲しいと思ってたカード買うきっかけになったので「スタンに人を呼ぶきっかけ」としてはまぁまぁ成功だったのではないかと思います。 閑話休題。

          【MtG】眠ってるレアを使いたいのでカジュアルフォーマット「公園」を考えてみた話。

          「イジンデン」スターターデッキで強いと思うカード15選(個人の感想です)

          ダイソーの100円TCG『イジンデン』を結構集めていろいろデッキ組んで試してみた感じ、「スターターのカードも結構強いよな?」となったので、個人的なメモもかねて紹介。(一部MtG的な表現が含まれます) なお、対戦しまくってるというほどでもないので異論は認めます。というか、「使いかた次第で強い」カードがいっぱいあるのがイジンデンのいいとこだと思うので。 ▼「イジンデン」公式サイト(カードリストもこちらへ) https://one-draw.jp/ijinden.html 伝説

          「イジンデン」スターターデッキで強いと思うカード15選(個人の感想です)

          【FaB】Blitz Guardian(Bravo) の初心者おぼえがき

          Flesh and Blood を3か月くらいやって、なんとなく感覚をつかんできたので自分用のまとめ。 大会とか出てないので超初心者レベルだけども誰かの役に立てば幸いです。 1.安定した武器攻撃が最大の強みおそらく他TCGから入ってきたときに一番わかりにくいところ。 よく「防御的なヒーロー」と言われるし、高コスト高パワーなカードが多いのでコントロールデッキ的なイメージを持ってしまうのだけど、実際のところは「毎ターン手札消費無しでそこそこの打点が出せる」というクロックパーミッ

          【FaB】Blitz Guardian(Bravo) の初心者おぼえがき

          キミは Flesh and Blood を知っているか?

          もし君がヒリついた決闘をしたいのなら Flesh and Blood を始めるべきだ どんなゲームなのよ Flesh and Blood ( 以下FaB)はニュージーランド初のトレーディングカードゲームだ。アメリカではMtG、遊戯王、ポケカの3大TCGに次ぐ規模になっているらしく、日本では去年あたりから口コミで広まり始めている。 数あるヒーローから1人を選び、装備品と技のカードからなるデッキを駆使して1 vs 1 で決闘するゲームなのだ。つまり技と技とのぶつかり合いだ。

          キミは Flesh and Blood を知っているか?

          七聖召喚のゲームデザインのメモ

          原神に突如現れたゲーム内CCG『七聖召喚』に関して、熱気があるうちに記録しておく。 『七聖召喚』ざっくり紹介とりあえずまずはPVでも見てくれ ようは「ゲーム内の世界で流行ってるカードゲーム」という設定で追加されたミニゲームなのだが、やたらしっかりした作りをしている上に、ゲームボーイ時代のようなNPCを倒しながらカード集めていくシングルモードにPvP対応とやたら充実している。(イラストはほぼ全部書きおろしだし、ストーリー登場キャラの対戦時の追加ボイスなどやたら凝ってる。なん

          七聖召喚のゲームデザインのメモ

          初心者向けパネポン講座 ~基礎錬編~

          Switch online に待望のパネポンが来たことにより、周囲にご新規さんが増えたので、ちょっとした解説記事です。 基本の考え方パネポンはテトリスやぷよぷよと違って、画面にあるパネルをカーソルで動かして消すゲームです。なので、「消せるものを探す」→「動かして消す」の2ステップの繰り返しが、素早くできるようになるのが目標です。 しかしカーソルでのパネルの動かし方にはクセがあります。 ・カーソルは上下左右に動かせる。 ・パネルをボタンで動かせるのは横方向だけ。 ・重力が

          初心者向けパネポン講座 ~基礎錬編~

          ボドゲ制作の課題カテゴリその1:プロジェクト計画を立てる

          作る動機を書いておく。「自分が遊びたいものを作る」「ビジネスとして儲けたいから作る」でもなんでもいいので、作りたいと思った発端をどこかに書き残しておきます。これ満たすことが「ゲームが完成した」の1つのボーダーラインになります。 あとモチベが下がってきたときに最後の最後に踏ん張りどころになります。 目標を決める。「印刷所に出してゲムマに出展する」とか「これができたらこのゲームは完成」と言える具体的目標を決めます。完成させるための目標なので、できるだけ自分の財力や行動力で達成

          ボドゲ制作の課題カテゴリその1:プロジェクト計画を立てる

          自分でボードゲームを出すまでの(ざっくり)5つの課題カテゴリ

          ゲーム制作過程をたどる旅路の栄えあるスタート地点は、 「そもそも何やらないといけないんだっけ?」というところの整理です。 やること自体はすごくいっぱいあるけども、ある程度カテゴリ訳はできるだろうというのが今回の本題。 では、いってみましょう。 「5つの課題カテゴリ」とは?個人でゲームを作ってどこかに出すとしたら、たいていは下記のステップを踏むことになるでしょう。 実際には前後したり混ざったり分割したりすることがあるのですが、まぁ大体こんなもんです。どういう順番が効率良

          自分でボードゲームを出すまでの(ざっくり)5つの課題カテゴリ

          「ゲームデザインエッセイを書こう」という決意表明...のようなもの

          新年あけましておめでとうございます。冬休み明け、皆様いかがお過ごしでしょうか。 タイトルでこの記事の内容の6割ぐらいが終わっているのですが、今年こそアウトプット増やす、ということでゲームデザイン関連の記事を不定期で書いていこうと思います。 なんで書くの?新作「伝説の三日戦争」の制作が進まないことに対する対抗策です。 行き詰った状態でウンウン頭ひねって何も出ないよりは、自分の中にあるいろんな知識でや解決すべき問題を整理していく方がよっぽど解決の糸口が見つかりそうだから、と

          「ゲームデザインエッセイを書こう」という決意表明...のようなもの

          M:tG『灯争大戦』がエモいという話。

          5/3 の発売に向けてプレビューカードが続々公開中の今日この頃、皆様いかがお過ごしでしょうか。 僕としましては、「そろそろカードリストもそろってきたかな~」と覗いてみたらあまりのエモさにnoteを書き出した次第でございます。 というわけで、今回は旧枠時代からM:tGに付き合いのあるヴォーソス(※1)の視点で、『灯争大戦』のエモポイントを書いていこうと思います。 (※)M:tg開発が分類する、ストーリーや世界観、フレーバーを楽しむプレイヤーのこと。 1.煽り文に偽りなし。ま

          M:tG『灯争大戦』がエモいという話。