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本記事は、ゲーム開発、企画、運営について記載しています。基本的には企画設計からリリースするまでの概要、流れを書いております。

他の記事はこちらのマガジンにもまとめていますので、気になるところがあれあれば個別にご確認いただければ幸いです。


✅マニュアルの使い方
・必要な箇所からかいつまんでお読みください
・さらなる詳細記事はマガジン化しています
・不明な点があればコメント、またはDMにご記入ください
・業務としても社外プロデューサー、社外プランナー、
 社外開発としても入らせていただいております。

そもそもなんでこんなことをしているのか?ですが、
私自信がゲームに人生を救われた一人だからです。

全てのコンテンツが「1日でも長く続いてくれること、そこに関わる人が豊かになること」が希望であり、一人でも多くのクリエイターが活躍してくれること、並びに企業にもお役に立てないかと思って公開しています。

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(https://twitter.com/ukyoP_san)

<目次>

❶【はじめに】抑えておきたいこと

《総論》全体像を把握する

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まずは全体像を把握して、自分はどこを今やろうとしているのか? 取り掛かっているのかについて知っておくことが重要です。

その理由は、得たい結果に対してその行動は本当に正しいのか、的を得ているのか?を確認するためです。

例えば今すぐ商品を売りたい人がいた場合、経験なしで今からYouTubeで動画公開をすることが本当にすぐに売り上げに直結しますか? ということを考えて欲しいということです。

正解は、YouTubeで動画公開するよりも、広告を回したり、知り合いに直接プレゼンして購入してもらった方が即売り上げには繋がりやすいです。

世の中の多くは、自分のフェーズや求めているものに対して間違った手法、手法論ばかりを追いかけてしまいがちです。本当に今自分に必要なことは何か?行動の関連性、結果に対する割合がどれぐらいかの仮説を立ててから行動することで、無駄な作業や遠回りをしすぎないで済むようになります。

YouTubeの情報発信はあった方がいいですが、今のあなたに必要かどうかは優先度、目的達成の時間を考慮した上で決定しましょう。

情報は必要な時に取り入れる、ジャスト・イン・タイムで効率よくやっていきましょう。

●1-1|新商品設計時の11ステップ

開発フェーズで気をつけること、考えること。

<全体の流れ>
【A】開発フェーズ
【B】公開/立ち上げ準備
【C】運営中心フェーズ
【D】成長&最適化フェーズ

全体の流れの中でも、商品設計、サービス設計時の初期に考えることがこの11つの項目です。

とりわけ市場の選択は最重要で、これを誤った時点ですべての努力が水の泡になり、売り上げのポテンシャルが決まるぐらい重要です。

商品設計をする際は、新サービス開発時、プロモーション時に改めて書き出してみて、考えてみながら調整するとよりよい結果が出しやすくなるかと思います。

<11ステップの詳細>

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【解説】新商品設計時の11ステップ
https://note.com/ukyousan/n/n41088dd7103c
解説記事はこちら。

《開発》「共通言語」と「定義」を徹底するhttps://note.com/ukyousan/n/n4fa1adfac1e3


●1−2|プロと版開発時の3つのポイント

プロトタイプの開発時、気をつけることはこの3点!

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●1−3|コンセプト実現(α版開発時)のポイント

続いてα開発の完成に向けたフェーズになります。具体的にはこの中で全体のゲーム概要、ルール概要を固めたいところです。

しかしながら、ここはある程度角度の高い企画の現実味や、新たなゲームルールを採用した瞬間に脆くも崩れ去るフェーズであることも確かだったりします。

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https://note.com/ukyousan/n/n5eba226067c1

●1−4|β版開発時のポイント

https://note.com/ukyousan/n/nb50a24fd71a7?nt=like_2170224


❷マーケティング全般

マーケティングは販売前から始まっています。

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【戦略】《アプリ開発者向け》マーケティングガイドブック
https://note.com/ukyousan/n/n610878bd15bd

【戦略】弱者が強者大企業にどう立ち向かうか?
https://note.com/ukyousan/n/n9807ff7b4449

【戦略】ゲーム事業とマーケティングの活用事例
https://note.com/ukyousan/n/ndda4454bfed1

▼具体事例

●広告展開をする前に確認すること

広告展開をされる場合はまずはこちらからご確認ください。

【本質】マーケティングで大事なこと
https://note.com/ukyousan/n/nf772ab5d9556

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【本質】マーケティングで大事なこと2
https://note.com/ukyousan/n/n0b2cc0998f44

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❸商品開発

【戦略】《新規ゲーム開発》弱者が取るべき重要な3つのポイント
https://note.com/ukyousan/n/ndd7399fcc068

【価格設定】《弱者の戦略》価格設定と儲けのルール
https://note.com/ukyousan/n/na8f92eba6edd


❹データ/分析

▼実務/初心者向け
【データ】KPIはユニーク数値で取得する
https://note.com/ukyousan/n/n4a7cc7428294

▼考え方/応用
【データ】100タイトル以上で使っている分析データの作り方

https://note.com/ukyousan/n/n3c8a736f3e02

【データ】初期離脱と達成離脱、どちらの対策が重要か?
https://note.com/ukyousan/n/n9b2e1c4a86f2

【データ】最速最短で結果を導く5つのデータ解読法
https://note.com/ukyousan/n/neecdfbe661cf


❺最適化・収益・業務プロセスの改善

【改善】適切な業務の見直し、収益アップ方法とは?
https://note.com/ukyousan/n/nd75b830dbee3

【改善】《ゲーム運営》誰でもできる数字を伸ばすための方法
https://note.com/ukyousan/n/nf337f329b3c3

【改善】《ゲーム開発》ボトルネック以外のプロセスの極大化は「ムダ」
https://note.com/ukyousan/n/n76ab8aac70c2

【改善】利益率を上げる方法。プラットフォームの手数料を知る
https://note.com/ukyousan/n/n7d78956febc4


❻経営戦略・事業の拡張

【経営戦略】1を10にする、ジョイントベンチャー、協業、契約の方法
https://note.com/ukyousan/n/nf5b1508adaa2

【ゲーム企画】コラボ案の具体業務の流れ、効果は?
https://note.com/ukyousan/n/n67412cb2955f


❼法律知識

事業拡張、プレゼント企画、コラボ案件の際に気をつけておきたいこと。

【法務】ゲーム開発者が知っておくといい法律知識
https://note.com/ukyousan/n/na93fe09632e8

【法務】知っておきたい法律知識 Vol.2(利用許諾の事例)
https://note.com/ukyousan/n/nfc91819c197a

【法務】報酬の決め方(協業、コラボ例)
https://note.com/ukyousan/n/n4b43a02e0f63

【法務】契約書作成時の注意事項(定義、報酬、範囲等)
https://note.com/ukyousan/n/nb56c8c109d12




❽企画業務/プレゼン

【企画書作成】
「誰に」提出するか?と「用途」で構成を変えよう
https://note.com/ukyousan/n/n37cd32cea8b3

【プレゼン】「話し方が下手=成果が出ない」にはならない
https://note.com/ukyousan/n/n01fff5304468

円滑なコミュニケーション術とは?
https://note.com/ukyousan/n/nbb625274fa43

プランナー/ディレクター/プロデューサーはキャリアパスなのか?
https://note.com/ukyousan/n/n1f5b05c9d681

プランナーの生き方《知識とスキルと報酬と》
https://note.com/ukyousan/n/n15eeb3d01cbe

《新しいものを作ることだけ》がクリエイターではない。
0→1と1→10に必要なスキルや能力は異なる
https://note.com/ukyousan/n/n3eaea88e3402

❾採用・組織強化・右腕の採用

詳細は採用マガジンをご確認ください。
https://note.com/ukyousan/m/m1cb9f256c26a

➓組織化

詳細は組織マガジンをご確認ください。
https://note.com/ukyousan/m/mb06a7ef8778e

《ティール組織》ミーティングの方法
https://note.com/ukyousan/n/n79ec41db4fb2

●コラム

ゲームプロデューサーは現場で起きるいくつもの不条理に対応する
https://note.com/ukyousan/n/n021b74b918de

「AFKアリーナ」が売れている理由をマーケティング観点で読み解く
https://note.com/ukyousan/n/n1d7a6e01dede



【執筆者:うきょう】
ゲームプロデューサー&マーケティングコンサルタント。
経営者・事業者、プレイングオーナー向けに売上コミットをサポートする社外プロデューサー&ディレクター|PlayLife代表|売上向上講座を毎週開催|ゲームプロデューサー21年。日中台韓で50作品以上リリース、Han Game売上No1実績|Softbank〜LINE出身|代表作:チョコットランド、アトリエオンライン
PR&マーケティング実績:2019年、2020年 クライアントの教育サービスにて e-larning Award 2年連続受賞

▼実績の一部ご紹介

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