北海道でのあの連続殺人の謎にせまってみる?

今回もレトロな話?

まずは、マツケん様のNESバンドをお聴きください↓

堀井雄二がシナリオを手がけたアドベンチャーゲーム「北海道連鎖殺人 オホーツクに消ゆ」を思い出補正で振り返ります。

ちなみに、サウンドアドベンチャーもあります↓

シナリオがいい、BGMもいい、登場人物もいい

私が遊んだファミコン版は1987年発売ですが、当時珍しかったコマンド選択方式により、家庭用ゲーム機でも違和感なくゲームを進めることができました。

もちろん、その影でシナリオの進み具合で異なるBGMとファミコン版では、敢えて荒井清和による漫画表現により、リアリティというよりは、今でいうライトノベル的な感じで、セリフを読んで楽しむ、そんな感覚が味わえたゲームだったと思います。

もちろん、北海道で相方となるシュン、ゲームのヒロイン的存在のまきこ、ゲームの鍵を握る「コロポックリ」の店員のゲンさん…をはじめ、個性豊かな人物たちが二次元ではありますが、様々な人間模様を演じてくれていました。

ニポポ人形が涙するとき…

ファミコン版に限って話をすると、ストーリーの展開が滑らかというどんどん引き込まれていく感じです。

物語のクライマックス、

夕張炭鉱の迷宮、
網走刑務所に収監されている無期懲役囚から語られるニポポ人形との因縁、etc.

これまで点だった事件が、線となり、面となり、重ね合わさることで、プレイヤーの心を揺さぶってきます。

あと、今ではNGですが、反社の方と政治家との関わりもあり、当時の少年たちを熱くさせたと思います。

今作るとなると…

現代で本作の同等品を作ろうとするとサウンドノベルになるかと思います。

どうしても、ハード側のスペックが上がるとそれに対応するゲームにならざるを得ないのは宿命ですし、容量が多い分、マルチタスクやマルチエンディングが作れるのも時流だと思います。

しかし、オホーツクに消ゆはなんと言っても、堀井雄二のシナリオと北海道という広大な舞台によって、余計な装飾がいらなかったことが最大の売りだったと考えます。

シナリオについて、あまり細かく書くとネタバレになりそうなので、8bitちゃんねる様の聖地巡礼の旅の様子で、記事を締めたいと思います。

聖地巡礼の様子↓

(了)

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