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Web&アプリエンジニア。ゲーム開発もやってます。

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記事一覧

2大ポーカールーム ROOTS SHIBUYA vs m HOLD'EM 目黒 徹底比較

こんにちは。 最近はポーカールームに行くのにハマっていてます。 そんなポーカールームで熱いお店といえば、「ROOTS SHIBUYA」と「m HOLD'EM 目黒」。 この2つのどちらが…

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2年前
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フォートナイトのオワコン化とApex Legendsの人気

一昨年にPUBGはなぜフォートナイトに負けてしまったのかという記事を書いた。 現在ではPUBGをプレイしている層はほぼ一部のゲーマーか上級者となり、フォートナイトは子供…

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4年前
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ダメなデザインはなぜ生まれてしまうのか?

考えてみようさて問題です。どちらのデザインが良いでしょうか? サービスのコンセプトとしては動物に関する情報が見れるWebページを想定しています。 案1 案2 答えはど…

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5年前
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Qiitaはもうダメかもしれない

Qiitaという技術のノウハウを公開するサイトがある このQiitaにはランキングのようなものであり、いいねの数でランキングが決まっているようである。いいねとはユーザーが…

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5年前
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PUBGはなぜフォートナイトに負けてしまったのか

バトルロイヤルというジャンルのゲームが今人気となっている。ルールは1100人で戦い最後まで生き残った人が勝つというものである。このジャンルで人気なゲームとしてPLA…

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6年前
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上下関係ってなんで必要なの?

日本大学タックル問題、森友問題など問題になっている。でこれらの一連の問題は日本独特の文化である上下関係によるものだと私は思う。監督の命令に従って違反をする、上司…

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6年前
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パクリによるマーケティング方法

誰かの真似をしたり、コピーしたりすることをパクリという。 パクリは悪いこととして世の中に広まっている一方で、ビジネスやマーケティングの世界ではパクリは一種の戦略…

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6年前
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居酒屋的UI/UXはやめようという話

様々な企画を見ていると以下のようなものを提案してくる人は意外と多い ・Yahooのように様々な便利機能を集めたポータルサイト ・PvP、国家、ガチャ、育成、進化、生活な…

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6年前
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2大ポーカールーム ROOTS SHIBUYA vs m HOLD'EM 目黒 徹底比較

2大ポーカールーム ROOTS SHIBUYA vs m HOLD'EM 目黒 徹底比較

こんにちは。
最近はポーカールームに行くのにハマっていてます。
そんなポーカールームで熱いお店といえば、「ROOTS SHIBUYA」と「m HOLD'EM 目黒」。
この2つのどちらがいいのかと言うのを、両方行ったことある自分が書いてみたいと思います

ROOTS SHIBUYA
世界のヨコサワチャンネルのヨコサワとひろきが渋谷にオープンしたポーカールームです。
ポーカーで有名なYouTuber

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フォートナイトのオワコン化とApex Legendsの人気

フォートナイトのオワコン化とApex Legendsの人気

一昨年にPUBGはなぜフォートナイトに負けてしまったのかという記事を書いた。

現在ではPUBGをプレイしている層はほぼ一部のゲーマーか上級者となり、フォートナイトは子供から大人まで国内外問わず幅広い人たちに遊ばれている。小学生にも支持されていて、コロコロコミックにもフォートナイトの特集が組まれるくらいに人気になった。

フォートナイトの売上は1.8億ドルにもなり、最近では経済学など普段ゲームをし

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ダメなデザインはなぜ生まれてしまうのか?

考えてみようさて問題です。どちらのデザインが良いでしょうか?
サービスのコンセプトとしては動物に関する情報が見れるWebページを想定しています。

案1

案2

答えはどっちが正解かとは言えません、デザインの良し悪しは背景にある戦略や目的によって左右されてしまいます。
それを踏まえて言うと、訪問したユーザーにインパクトを与えて、商品を購買させるようなことを意図しているティザーサイトの場合は案1が

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Qiitaはもうダメかもしれない

Qiitaという技術のノウハウを公開するサイトがある

このQiitaにはランキングのようなものであり、いいねの数でランキングが決まっているようである。いいねとはユーザーが良いと思った記事に自由につけられる機能となっている。最近になってこのランキングで「おや?」と思うような記事がランクインすることが増えてきた。

1つ目のオブジェクト指向の記事はいいね数が1300、2つ目のMVCの記事はいいね数が

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PUBGはなぜフォートナイトに負けてしまったのか

PUBGはなぜフォートナイトに負けてしまったのか



バトルロイヤルというジャンルのゲームが今人気となっている。ルールは1100人で戦い最後まで生き残った人が勝つというものである。このジャンルで人気なゲームとしてPLAYERUNKNOWN'S BATTLEGROUNDS、通称PUBGとフォートナイト(Fortnite)の2つがある。最初期はPUBGがこのジャンルを単独で支配していたが、数ヶ月前からフォートナイトが逆転されてしまっている。現在ではT

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上下関係ってなんで必要なの?

日本大学タックル問題、森友問題など問題になっている。でこれらの一連の問題は日本独特の文化である上下関係によるものだと私は思う。監督の命令に従って違反をする、上司をかばうために職員が自殺する、どちらも上から言われたから下が違法行為を実行するという構図である。なぜ日本ではこのような上下関係による不幸なことが発生してしまうのか。そしてこの上下関係は誰がとくするのか?

上下関係はどこで植え付けられるか上

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パクリによるマーケティング方法

誰かの真似をしたり、コピーしたりすることをパクリという。
パクリは悪いこととして世の中に広まっている一方で、ビジネスやマーケティングの世界ではパクリは一種の戦略として使われている。

「新人はできる営業マンの方法を真似しろ!」とか「海外ではやっているサービスを真似して日本で展開させよう」とか「流行っているゲームの雰囲気やシステムを真似しよう」とか言われたことがある人もいるんじゃないだろうか(笑)

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居酒屋的UI/UXはやめようという話

居酒屋的UI/UXはやめようという話

様々な企画を見ていると以下のようなものを提案してくる人は意外と多い

・Yahooのように様々な便利機能を集めたポータルサイト
・PvP、国家、ガチャ、育成、進化、生活などたくさんの要素を詰め込んだゲーム

これらの企画の狙いとしては、「たくさんのコンテンツが有ることでユーザーが飽きにくく、たくさんのユーザーを獲得できる。」というように真っ当な意見だが実際はうまくいかない。
私はこれを居酒屋的UI

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