かたいプリン🍮

発達障害持ち。 気の向くまま、風の吹くまま、僕はどこへ行くのだろう。 不定期に自分の思…

かたいプリン🍮

発達障害持ち。 気の向くまま、風の吹くまま、僕はどこへ行くのだろう。 不定期に自分の思ったことを書いていきます。

マガジン

  • オープンワールドゲーム「音紡譚(仮)」開発記

    記事を一時的にまとめています。 ゲーム開発が終了した時点で有料マガジンに移行します。

  • オープンワールドゲーム「音紡譚(仮)」開発記

    ゲーム開発は完成まで思った以上にコスト(時間・労力・お金)がかかり、挫折しやすいです。 特にオープンワールドゲームのような規模の大きいものだと尚更です。 なので、最初から最後までまとまった記録があれば役に立つのではないかと思い、完成までの道のりをマガジンにまとめていくことにしました。

最近の記事

  • 固定された記事

オープンワールドゲーム開発記 - 序章

1. はじめにひょんなことから新しくゲームを作ることになったので、せっかくだから記録をつけることにした。 音楽の世界観によって作られた世界を探索するオープンワールドゲーム、ということしか決まっておらず、企画を練っているところだから詳しいことはまだ何もわからない。 ただ、個人制作としてはかなり大規模なゲームになることは間違いない。 2. 背景きっかけは、作曲家のつっきぃさん(https://twitter.com/tuck_2525)のこのツイート。 これに対して僕が一緒に

    • 性的マイノリティについて思うこと

      結論から言うと、新たな差別や偏見を生み出しているだけではないかと思っている。 「男らしさ」「女らしさ」などの偏見があり、性別という檻の中に閉じ込めようとしてくる問題があることは理解している。 実際僕も「マイメロが好き、ぬいぐるみが好き」とは表立って言えない雰囲気を感じているし、よほど信用のおける人でないと言わない。 ただそれは個人の趣味や好き嫌いの話であって性別とは何の関係もない。 人それぞれいろんな個性があるよね、というとてもシンプルな話だ。 しかし性的マイノリティ的な

      • オープンワールドゲーム開発記 #14

        今日は、新規購入した「GPU Instancer」のテストをしてみた。 マルチテレインではうまくいかなかったので、シングルテレインでやったらいまくいった。 木や草を大量に植えて天気アセットや霧アセットを導入した場合でも、平均190FPSほどと、以前と比べて倍くらい高速化している。 これなら実際のプレイ時においても、処理速度が問題となることはなさそうだ。 ちなみに「TerrainComposer2」で配置するときに草の密度が低い問題は、単にテレインの設定のDetailScat

        • オープンワールドゲーム開発記 #13

          今日は新しく買ったアセットの動作確認をした。 特に問題なく動作してくれたので良かった。 これがあれば霧や砂嵐、雲海のような表現ができるので幅が広がりそうだ。

        • 固定された記事

        オープンワールドゲーム開発記 - 序章

        マガジン

        • オープンワールドゲーム「音紡譚(仮)」開発記
          15本
        • オープンワールドゲーム「音紡譚(仮)」開発記
          0本
          ¥1,000

        記事

          オープンワールドゲーム開発記 #12

          シナリオを制作していて気付いたことなんだが、やっぱり僕は設計が苦手らしい。 先に全体を作ろうとすると何も思い浮かばない。 それでとりあえず枝葉の部分を書いていると、全体のイメージが浮かんでくるんだ。 そうすると先に書いた部分と噛み合わなくなるから修正して、次の枝葉に移る。 そうして何度かループしてようやく出来上がる。 不器用で効率悪いやり方だが、こうしないと前に進まないのだ。

          オープンワールドゲーム開発記 #12

          オープンワールドゲーム開発記 #11

          今日は本作を制作しようとした動機について記録しようと思う。 つっきぃさんは架空ゲームサントラ「音紡譚」の楽曲を作っていて、自分の作品がゲームに採用されることを望んでいた。 それを知って、いつか架空ではなく現実のゲームサントラになればいいなと僕は思った。 だから僕は音紡譚の楽曲を元にしたゲームを作ることにした。 だがそれはキッカケであり、表向きの動機だ。 僕は前々から自分に生きる意味はあるのか、考えていた。 気がつけば特に楽しいとも悲しいとも感じなくなり、欲しい物があるわけ

          オープンワールドゲーム開発記 #11

          オープンワールドゲーム開発記 #10

          今日はゲーム音楽について考えた。 本作において音楽は、実際にゲーム内世界に存在する要素として扱っている。 だが一般的にはそうではなく、ゲーム内の状況や雰囲気を外にいるプレイヤーに伝える目的で音楽は使われてきた。 これは役割としては体力ゲージ等と同じだし、音楽も一種のUIなんだろう。 以前音楽が主体になるゲームが無いという話をしたと思うが、ゲーム内世界とは直接関係のない後付けのUIなのだとしたら、それも頷ける話だ。

          オープンワールドゲーム開発記 #10

          オープンワールドゲーム開発記 #9

          今日はどんなふうに企画を進めているのか記録しておこうと思う。 まず最初に、ChatGPTに企画書の雛形を作ってもらった。 次につっきぃさんにゲームのコンセプトをお願いした。 しばらくして「旅する音楽」がいいと返事があった。 「それはコンセプトではなくテーマなのでは( ˘ω˘)」と思ったが言わなかった。 本作において主役はつっきぃさんなので、なるべく余計なことは言わないようにするのだ。 それはさておき、頂いたテーマを元に「音楽によって生み出された風景を舞台に繰り広げられる物語

          オープンワールドゲーム開発記 #9

          オープンワールドゲーム開発記 #8

          今日は新しく買ったアセットの動作テストをやった。 各エリアごとに雰囲気や天気などのプロファイルを設定して切り替える、ということもできそうなので、本作において重要なアセットになることは間違いなし。 ただ、設定項目が多岐にわたり使い方がまだわかっていないので、それはこれからやっていくとしよう。 気になるのは、COZYを導入するとDragonWaterがうまく表示されなくなることだ。 Stylized Water 2 は問題なく動作しているので致命的な問題にはならないが…

          オープンワールドゲーム開発記 #8

          オープンワールドゲーム開発記 #7

          「旅する音楽」がコンセプトに決まり、本格的にシナリオや世界設定などの制作にとりかかっているところだ。 素朴で目立たないけど、気づけばそこにある。 今この瞬間にしか出会えない何かがある。 そんな体験ができるゲームにしていきたいと思っている。 ストーリーが大事なゲームなので、それについてここで語ることはできないが、これからもできる範囲で記録していこう。

          オープンワールドゲーム開発記 #7

          オープンワールドゲーム開発記 #6

          GTX1650がメモリ4GBでカツカツだったこともあり、GPUを新調しようと思いだったのだけど……。 なんかGPU全体的に高くなってるね。 エントリークラスのRTX3050でさえ3万円もするのか。 GTX1650は1万3千円で買ったのもあって、余計に高く感じるな。 今作を作るのにはRTX3060くらいで大丈夫だと思ったけど、中古のRTX3070が同じくらいの値段だったから、色々迷った挙げ句RTX3070にした。 マイニング落ちのGPUが大量に放出されていて、実際に届くまで

          オープンワールドゲーム開発記 #6

          オープンワールドゲーム開発記 #5

          ゲーム音楽というものは、ゲームの世界観や場面に応じて用意するのが一般的だ。 主従関係でいうならば「従」だ。 しかし今回作ろうとしているゲームはその逆で、音楽が「主」になる。 だから今日は音楽に合わせてゲームを作っている作品があるのなら参考にしようと調査していたのだが……。 検索の仕方が悪いのか、1つも見つからない。 ほとんどがリズムゲームで、たまに音楽に合わせて映像を変化させるゲームがあるくらいだ。 たしかにリズムゲームは音楽ありきのゲームだが、それにしたって最初

          オープンワールドゲーム開発記 #5

          オープンワールドゲーム開発記 #4

          先週は体調の問題があって作業はしなかった。 体調が今のレベルで現状維持できれば数年で作れる見込みなんだが、また以前みたいに体調が悪くなってしまったら日常生活すら困難になるから、ゲーム開発なんてとてもできない。 せめてゲームを完成させて世に出すまでは、なんとか持ちこたえてほしい。 今のところ原因不明でどうしようもないから、そうやって祈るしかない。 でも結局のところ、その時できることをやるだけだから、何かしらできることを探してやってるとは思うけどね。

          オープンワールドゲーム開発記 #4

          オープンワールドゲーム開発記 #3

          前回は草の表示がおかしくなったところで終わっていた。 これは単純に草のモデルを別のアセットのものに変更したら解決した。 それはいいけど、草の密度が低すぎるという問題が発生した。 草レイヤーを重ねてやれば密度を上げられると、TerrainComposer2公式のチュートリアル動画にあったが、それを真似てみても動画のようにはならない。 別の手段も含めて調査が必要かな。 それから、おとぎばなし要素としてストーリーを合成音声に音読させる要素があったらよさそうかな、ということを考え

          オープンワールドゲーム開発記 #3

          オープンワールドゲーム開発記 #2

          今週も地形を作る練習をしていた。 大量の草木が生えるワールドになるので、大まかな負荷を把握しておきたかったこともあり、ちょっと実験をしてみる。 まず、Terrainに木をいっぱい生やして森みたいにしてシーンを再生してみると、120FPSくらい。 次にオクルージョンカリングを設定する。 5km*5kmで作ったせいか、ベイクにかなり時間がかかる。 どれくらい減っているのか気になって再生してみると、100FPSくらいまで下がってしまった。 対象のオブジェクトが多すぎるとこういう

          オープンワールドゲーム開発記 #2

          オープンワールドゲーム開発記 #1

          今日は新アセットの動作確認も兼ねて、TerrainComposer2でワールドを作る練習をした。 進捗状況触ってみてわかったことは以下の通り。 レイヤーを下から上に向かって重ねていく構造なので、海底・平原・山脈の順に重ねて行くといい感じになりそう。 スタンプで元となる地形を選んで、それにマスクをかけて範囲を絞って、シーンビューでスケールや位置を調整すればHeightマップのレイヤーができる感じ。 操作方法は直感的ではないので、慣れるまでに時間がかかりそうな印象。 お

          オープンワールドゲーム開発記 #1