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UnrealEngineやBlenderの備忘録を綴る予定です。 調べ物をしていて誰か…

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UnrealEngineやBlenderの備忘録を綴る予定です。 調べ物をしていて誰かのメモに救われることがあるため、自分も公開しようと思いNOTEを始めることにしました。 あくまで個人的な趣味の範囲でのメモですので、ご参考にされる際は自己責任でお願い致します。

記事一覧

【Blender】アドオンメモ

ほぼ自分用のBlenderに入れたアドオンの備忘録です✍ 随時更新予定 モデリングSet VertexColor 292 -頂点カラー 紹介ページ(日本語) ダウンロードページ UV アニメ…

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1か月前

第5回UE5ぷちコン映像編 応募作品『穴ぐらの男』振り返り記事

技術関係は独立した記事にまとめているので、本記事は作品制作に関する解説や反省をまとめました。 半分は自分が振り返る用ですが、作品をより掘り下げているので興味あり…

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3か月前
4

第5回UE5ぷちコン映像編 備忘録まとめ

コンテストの応募作品を制作した際に学んだことを書いた備忘録をまとめたページになります。 記事自体は独立した内容ですが、前後で関連があったりするので一応流れに沿っ…

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3か月前
2

【UE5】Premiereへのレンダリング設定メモ

どちらかというと自分用メモです。 UE5のシーケンサーで作成したムービーをレンダリング(.mov) ↓ Premiereで編集して書き出し(.mp4) ↓ Youtubeに投稿する という順で作…

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3か月前
3

【UE5】シーケンサーTips

シーケンサーを使用していてこれ便利だなと思ったことをメモしました。 初心者向けかもしれません。基本的なことが多いかもしれませんが参考になりましたら幸いです。 カ…

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3か月前
4

【UE5】アニメーションシーケンスを任意のタイミングで再生したりブレンドする方法

解説内容アニメーションシーケンスをレベルシーケンサーに読み込んで、キャラモデルにアニメーションさせたり、アニメーションシーケンス同士をブレンドする方法をメモし…

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3か月前
3

【UE5】Mannyのコントロールリグでつけたモーションを自作モデルに流用する

解説内容”コントロールリグでモーションを付けたい!” ”でもコントロールリグを自作キャラに組み込んでいる時間がない!” (やり方分からない&刻々と迫る〆切…) ”そ…

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3か月前
2

【UE5】ブレンドシェイプでキャラクターに表情をつける

解説内容BlenderやMAYAでメッシュに設定したブレンドシェイプ(シェイプキー)をUE5上で読み込み、アニメーションシーケンスに設定していきます。 今回の記事では参考にし…

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3か月前
5

【Blender】編集モードとオブジェクトモード でポーズを一致させる

解説内容オブジェクトモード/編集モード でポーズを一致させたい場合の対処法メモ(ボーンも動いている場合) オブジェクトモードの時 編集モードの時 例ではオブジェク…

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4か月前
2

【Blender】編集モードとオブジェクトモードでメッシュの位置がずれる

解説内容オブジェクトモードの時 編集モードの時 上記のようにボーンの位置は変わっていないのにメッシュのポーズが違う現象に対処したときのメモです。 (ボーンも一緒…

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4か月前
3

【UE5】自作キャラモデルを動かしてみる!

この記事で解説していること自作キャラをUE5でさくっと歩かせてみたい方向けのメモになります。 (IKリグ・IKリターゲッタを使用してThirdPersonのアニメーションを流用し…

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7か月前
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【制作メモ】第20回UE5ぷちコン 参加作品『かんさつにっき!』

※こちらは学習目的のコンテスト『第20回UE5ぷちコン』に参加した際に執筆した個人的な備忘録になります。 ご参考にされる際は自己責任でお願い致します。 完成作品(応募…

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7か月前
6

自作キャラモデルを自動でスキニングしてアニメーションを付けるメモ

この記事で解説していることこの記事ではAdobeの提供するMixamoというWEBサイトでスキニングをまるっと行っていきます。 (解説ではそこまで触れませんが、テンプレートの…

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8か月前
10

【UE5】ソースコントロール(SVN)を連携する

※こちらはアンリアルクエスト5の個人的な備忘録になります。ご参考にされる際は自己責任でお願い致します。 概要このNOTEでは個人制作でローカルフォルダにSVNを導入する…

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11か月前
【Blender】アドオンメモ

【Blender】アドオンメモ

ほぼ自分用のBlenderに入れたアドオンの備忘録です✍
随時更新予定

モデリングSet VertexColor 292 -頂点カラー

紹介ページ(日本語)

ダウンロードページ

UV

アニメーション

その他Simple Renaming Panel -リネーマー

一括リネームツール
シンプル操作で使い勝手の良さ抜群なのでおすすめ

第5回UE5ぷちコン映像編 応募作品『穴ぐらの男』振り返り記事

第5回UE5ぷちコン映像編 応募作品『穴ぐらの男』振り返り記事

技術関係は独立した記事にまとめているので、本記事は作品制作に関する解説や反省をまとめました。

半分は自分が振り返る用ですが、作品をより掘り下げているので興味ありましたらお付き合い頂けましたら幸いです。
つい熱くなって調子に乗ってしまい長々と書いています。

応募作品テーマ:脱出

応募動画『穴ぐらの男』

コメント

不運にも深い穴に落ちてしまった冒険者の行く末とは…。
キャラクターはVroid

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第5回UE5ぷちコン映像編 備忘録まとめ

第5回UE5ぷちコン映像編 備忘録まとめ

コンテストの応募作品を制作した際に学んだことを書いた備忘録をまとめたページになります。
記事自体は独立した内容ですが、前後で関連があったりするので一応流れに沿ってまとめることにしました。

【UE5】Premiereへのレンダリング設定メモ

【UE5】Premiereへのレンダリング設定メモ

どちらかというと自分用メモです。

UE5のシーケンサーで作成したムービーをレンダリング(.mov)

Premiereで編集して書き出し(.mp4)

Youtubeに投稿する
という順で作業しました。

解説内容UE5ぷちコンに1分ほどの動画作品を応募する目的で、レンダリング設定を行っています。

UE5上では、シーン毎に動画を作成して後からPremiereでシーンをつなぎ合わせました。

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【UE5】シーケンサーTips

【UE5】シーケンサーTips

シーケンサーを使用していてこれ便利だなと思ったことをメモしました。
初心者向けかもしれません。基本的なことが多いかもしれませんが参考になりましたら幸いです。

カメラのプレビューを固定するレベル上に配置されているカメラアクタを選択すると、3Dビューの右下に小さくプレビュー画面が表示されます。

通常、カメラアクタの選択を解除すると消えてしまいますが、プレビュー画面左下のピンマークをクリックすること

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【UE5】アニメーションシーケンスを任意のタイミングで再生したりブレンドする方法

【UE5】アニメーションシーケンスを任意のタイミングで再生したりブレンドする方法


解説内容アニメーションシーケンスをレベルシーケンサーに読み込んで、キャラモデルにアニメーションさせたり、アニメーションシーケンス同士をブレンドする方法をメモしています。

他記事で解説した部分と被るところもありますが、こちらだけ単体で参照する場合も多そうなので独立した記事にしました。もしかしたら動画寄りの内容かもしれません。

任意のタイミングでアニメーションシーケンスを再生するシーケンサーにア

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【UE5】Mannyのコントロールリグでつけたモーションを自作モデルに流用する

【UE5】Mannyのコントロールリグでつけたモーションを自作モデルに流用する

解説内容”コントロールリグでモーションを付けたい!”
”でもコントロールリグを自作キャラに組み込んでいる時間がない!”
(やり方分からない&刻々と迫る〆切…)
”そうだUE5標準装備のMannyさんのコントロールリグでモーションを付けて、IKリターゲッタで自作キャラ用にコンバートしよう!”

ということをやったメモになります✍

これが一般的な方法なのか、別に良い方法がないのか…というのはわかりま

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【UE5】ブレンドシェイプでキャラクターに表情をつける

【UE5】ブレンドシェイプでキャラクターに表情をつける


解説内容BlenderやMAYAでメッシュに設定したブレンドシェイプ(シェイプキー)をUE5上で読み込み、アニメーションシーケンスに設定していきます。

今回の記事では参考にしたWebページ紹介と細々したメモがメインです。

シェイプキーをつける(基本動作)シェイプキーの付け方は、以下の記事がわかりやすく解説されていました(別のWebサイトです)

Maya

以下の記事はMayaでブレンドシェ

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【Blender】編集モードとオブジェクトモード でポーズを一致させる

【Blender】編集モードとオブジェクトモード でポーズを一致させる


解説内容オブジェクトモード/編集モード でポーズを一致させたい場合の対処法メモ(ボーンも動いている場合)

オブジェクトモードの時

編集モードの時

例ではオブジェクトモードでバンザイしている状態を、編集モードのTポーズに一致させていきます。

(ボーンの位置はそのままなのにメッシュの位置が変わってしまう場合の対処法はこちらになります。)

対処方法ビジュアルトランスフォームをポーズに適用する

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【Blender】編集モードとオブジェクトモードでメッシュの位置がずれる

【Blender】編集モードとオブジェクトモードでメッシュの位置がずれる


解説内容オブジェクトモードの時

編集モードの時

上記のようにボーンの位置は変わっていないのにメッシュのポーズが違う現象に対処したときのメモです。

(ボーンも一緒に動いている場合はこちらの記事にメモしています↓)

対処法[オブジェクトモード]該当メッシュの”アーマチュア”モディファイアを複製する

①オブジェクトモードにして”アーマチュア”モディファイアを複製します。

すると変なポーズに

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【UE5】自作キャラモデルを動かしてみる!

【UE5】自作キャラモデルを動かしてみる!

この記事で解説していること自作キャラをUE5でさくっと歩かせてみたい方向けのメモになります。
(IKリグ・IKリターゲッタを使用してThirdPersonのアニメーションを流用します)

前回の記事の続編として、Mixamoでウェイトを付けてUE5用にコンバートしたキャラクターモデルを使用して解説しております。
汎用的な骨構造だと思うので、Mixamoで書き出していないモデルでもある程度参考にして

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【制作メモ】第20回UE5ぷちコン 参加作品『かんさつにっき!』

【制作メモ】第20回UE5ぷちコン 参加作品『かんさつにっき!』

※こちらは学習目的のコンテスト『第20回UE5ぷちコン』に参加した際に執筆した個人的な備忘録になります。
ご参考にされる際は自己責任でお願い致します。

完成作品(応募動画)と解説『第20回UE5ぷちコン』応募作品 夏休みの宿題の観察日記をつけるために植物を育てるゲームです。 約1日でRTAしました。
(補足:キャラ作成と組み込みは別途で行っていました!背景、ギミック・UI部分がRTAです)

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自作キャラモデルを自動でスキニングしてアニメーションを付けるメモ

自作キャラモデルを自動でスキニングしてアニメーションを付けるメモ

この記事で解説していることこの記事ではAdobeの提供するMixamoというWEBサイトでスキニングをまるっと行っていきます。
(解説ではそこまで触れませんが、テンプレートの中から好きなアニメーションもつけることができます)

Mixamoで作成したデータは、FBXとして書き出すことが可能です。
UE5で使用できるようにコンバートする方法も解説しています。

以下のいずれかに当てはまる方におすすめ

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【UE5】ソースコントロール(SVN)を連携する

【UE5】ソースコントロール(SVN)を連携する

※こちらはアンリアルクエスト5の個人的な備忘録になります。ご参考にされる際は自己責任でお願い致します。

概要このNOTEでは個人制作でローカルフォルダにSVNを導入する方法、
SVNをUE5に連携する方法、UE5が対応していないSVNバージョンで連携させる方法をまとめています。
GitやPerforceも使用することができるようですが、こちらではSVNの解説となります。

開発環境
 Windo

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