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スマホゲーム企画運営ノウハウ

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スマホゲームの企画や運営に役立つnoteをまとめました。 自分他人問わず、読み返したくなるものを集めていきます。
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2019年3月の記事一覧

良いゲームを作るためのディレクターの戦い。面白さの探索と不安のトレードオフ

最近新卒2~3年目くらいの子が新しくディレクターに任されたけど、どうすればうまくできるのかと悩んでいたので、ディレクターとはこういうものだよという説明をした。本人はとても納得したようで良かったと思ったが、考えてみれば私も最初はすごく苦労したし、今でも仕事をするたびに「本当にこれで良いのか」と悩み続けている。

今回この記事を書こうと思ったのは、困っている人にこれ読むと良いよというようなリファレンス

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2019年のモバイルゲームデザインとプロデュースを考える(3) パズドラの功罪

2019年のモバイルゲームデザインとプロデュースを考える(3) パズドラの功罪

こんにちは。
前回の記事ではかなり駆け足でしたが、原始的なゲームからガラケーソーシャルまでを、ゲームの面白さとマネタイズを形作る構造、即ち「ゲームサイクル」の観点で整理しました。

今回はそれに引き続き、スマホゲームの代名詞とも言える「パズドラ」が、ゲームサイクルに与えた影響について見ていきたいと思います。

今回も様々な文献を参照しますが、それらは全て参考文献として一番最後にまとめてありますので

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資料の準備が無い会議滅びろ委員会

資料の準備が無い会議滅びろ委員会

これはなにか

この記事は表題の通り、『資料の準備が無い会議』をこの世から可能な限り滅殺したいと考える筆者の考えを述べたものです。

資料がない会議はその大半が非効率なものであり、参加者の時間をいたずらに消費するだけの害悪でしかありません。

また、会議を設定しておきながら資料の準備をしない(もしくは然るべき人に準備を指示していない)方の存在は、会社全体の生産性を下げるコトになります。はっきりいい

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なぜ作ったゲームが面白くならないのか?基礎にして奥義「フロー理論」

なぜ作ったゲームが面白くならないのか?基礎にして奥義「フロー理論」

そろそろ、ゲームデザインの話もしていこうかと思う。今回は、ゲームが面白いとはそもそも何なのか?そもそもゲームとはなんなのかを紐解き、そこからどうすれば面白くなるのかを書いていこうと思う。

そして、最初に本記事の結論を書いておく。

・ゲームとは学習を嗜好品化したものである
・人が学習から面白いと感じるには条件がある=フロー理論

この二つが、本記事の結論である。面白いと思ったら、この先を読み進め

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ゲーム企画職が目指す専門性について(プランナーのスペシャリスト編)

ゲーム企画職が目指す専門性について(プランナーのスペシャリスト編)

ゲーム業界11年、ゲーム企画職の山崎一番です。

ゲーム企画職は、エンジニアやデザイナーと比べて、何の専門なんだろうと疑問に思うことが多々あります。
エンジニアやデザイナーは、明日からいきなりなれるものではない専門職だと分かるのですが、ゲーム企画職は専門職なのでしょうか?

もちろん答えは専門職です。
ゲーム企画職(プランナー・ディレクター・プロデューサーなど)は、エンジニアやデザイナーがしない仕

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「きちんと管理すれば企業は成長する」の迷信が企業を衰退させる〜ToMo指数の研究〜

「きちんと管理すれば企業は成長する」の迷信が企業を衰退させる〜ToMo指数の研究〜

事業が軌道に乗り、ここ21ヶ月連続で、毎月売上記録を更新してきたベンチャーA社は、ついに念願の上場を迎えた。

ところがその直後、毎月の売上が急激に鈍化。役員たちは、上場初年度の売上予測の下方修正といった事態をなんとしても避けたいため、事業を担うマーケティング部長、営業部長たちに、こう檄を飛ばす。

「もっとしっかりと分析を行って、何を改善すべきかレポートにまとめてくれ。そして、速やかに改善計画を

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