日生冷路土(ひなせひろと)

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記事一覧

経済界を見たら 一種の合理性が極まった【できるかできないか】しか見ていない構図。 やりたいかやりたくないかを見ていない。 政治界を見たら解決できる問題は沢山騒いで…

腹が立つ

愚痴です。 ・陰謀論の真実が公開されそうになって、「ほっといてくれ!」ぢゃ、ねぇよ。お前が結局間違ってただけだろうが。他人も見る場所で意見が大きい事言ってんじゃ…

今のとなっては

時の流れを見つめて、今のうちに書いた方がいいなと思ったので書く。 気がつけばネット人生なる概念が出来上がってから20数年が経っていた。 もちろん自分にとっては生ま…

重ねるという漢字は【重い】という漢字ではなく別な物に変えるべき

①私は同音異義語が嫌いです。 また、②意味が違うのに感じを当てはめたり③1つの物に複数の意味を込めるのも嫌いです。 重い以外にもたくさんあるのですが、現実の問題に…

自分の作品の登場人物の名前の元ネタ(後付け多め)

首都護衛部隊編シグマ・アインセルク sigma(ギリシャ文字18番目、和) 愛、アイン(ドイツ語で1) self(自身) シャラ・ワンダウェン さらさら(音の響き)、wander(うろうろ)…

20代が書いたというステータスだからこそ読むべき作品

私、ひなせひろとは、【とある教師の戯言】という小説エッセイを書いている。 https://novelup.plus/story/714764853 この話は、主人公が教師で、教師だからこそ、真っ当…

言葉ってマジで意味さえ通じればいいよねって思う時がある

はい。 今回はタイトルの通りです。 いやなに、ふと思った事なので書き記そうかなと思ったんですよ。 高校の頃、情報収集の収集の漢字の位置のずれが国語の時あって、4…

ゲームの戦闘バランスについて

・難易度調整は序盤が終わるレベル30以降から これができてない人って割といるんですよね。 個人的には序盤から難しいのはあまり好きじゃない。 というかはっきりいって嫌…

とある教師の戯言

「えっ?いじめや悲惨な目にあわないためにはどうすればいいかって?どうすれば防げるのかって?」 「そんなの勇気を持つに尽きるよ。いじめだろうが他の浮気とかどんな…

100

にじさんじ上場ゴール

Eny Colorさん、上場おめでとうございます。そこまで売り上げ出てたんですね。 期待を込めた株価が結構高く、下がると予想している人もいるみたいですが、話題になってホ…

ゲームの競技性と能力のバランスと採用率について

対戦ゲームにおいて、誰でも熱く楽しく盛り上がれるかどうかというのは重要である。 大会を開いても、一番楽しいのは見ている観客ではなくて操作しているプレーヤーである…

アクションRPGのブレイクとダウンシステムについて

気持ち良くゲームをプレイする、また戦闘の奥深さを表現するためによく上記のブレイクとダウンシステムが導入される事がある。 しかし、コンピューターが相手だからか、【…

ゲーム理論とバトル理論

いきなりだが本題に入る。 今回自分が語りたいのはいわゆる色んな人が語ってきた【どうすれば面白い物が作れるか、そのために何をしたら効果的なのか】である。 当然、金…

今までの総括

今回、いよいよ陰謀論について語ろうかと思います。 ただ、自分が一番言いたいのは、知った陰謀論を広めて信じてほしいわけじゃなく、調べた結果出てくるもの、それがいわ…

全ての人を視野狭窄に陥らせないために

自分は田舎で生まれ育ったので、いわゆる情報の中心地にいないのがコンプレックスでした。ほんの少しでいいから、自分が人生の主役だと何かしらも形で感じていたかったんで…

遠回りした下書きを修正したモノ。話している内容は世の中を憂いているという事。

自分の事を話して申し訳ないんですが、自分はよくいる田舎で突然変異的に知的(自分は自分の事をそうとは思わないが周囲からはそう思われる、または思われやすいという事)で…

100

経済界を見たら
一種の合理性が極まった【できるかできないか】しか見ていない構図。
やりたいかやりたくないかを見ていない。

政治界を見たら解決できる問題は沢山騒いでうやむやにし、逆に難しい、鋭い指摘されたら逃げるか黒文書、

芸能界を見たら炎上、下らない問題への付き添い、金があるかないか、上か下か、承認欲求、自己顕示欲、自己実現がどうのこうの、特殊な出生、育ちがどうのこうの、【それ何か関係あるのか

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腹が立つ

愚痴です。

・陰謀論の真実が公開されそうになって、「ほっといてくれ!」ぢゃ、ねぇよ。お前が結局間違ってただけだろうが。他人も見る場所で意見が大きい事言ってんじゃねぇ、さっさと認めろ。

・工場みたいな環境でぎゅうぎゅうで狭く感じるような所でゲームのデバッグさせるなよな?無能扱いしてんじゃねぇよ、あんな所誰でも辞めるわ。

・無駄に迷わせやがって。結局、真理、本質、図式化だけだったじゃねぇか。

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今のとなっては

時の流れを見つめて、今のうちに書いた方がいいなと思ったので書く。

気がつけばネット人生なる概念が出来上がってから20数年が経っていた。
もちろん自分にとっては生まれの年代なので流石に丁度20年経っているかいないかという感じだが、
沢山の人がいて、多くの物が産まれては消えるのを眺めているだけでも年月が経つこの現代において、今となっては過去なんだろうけど、
過去は過去でも思い出という名の過去であると

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重ねるという漢字は【重い】という漢字ではなく別な物に変えるべき

①私は同音異義語が嫌いです。
また、②意味が違うのに感じを当てはめたり③1つの物に複数の意味を込めるのも嫌いです。

重い以外にもたくさんあるのですが、現実の問題に対処できず、重複(ちょうふく)という、他に尊重でしか使われないような「ちょう」という言葉をなぜかあてはめ、読みミスを生み出し、増加させた罪は重いです。

尊いという感情は重いんでしょうか?

【重ねた結果重いから「重い」】なんていう昔の

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自分の作品の登場人物の名前の元ネタ(後付け多め)

首都護衛部隊編シグマ・アインセルク
sigma(ギリシャ文字18番目、和) 愛、アイン(ドイツ語で1) self(自身)

シャラ・ワンダウェン
さらさら(音の響き)、wander(うろうろ)、way(道)

メイ・ヘンドリーズ
迷、命、溟、芽衣  ヘンドリック(オランダ姓)、辺境、返答、Hate

セレナ・ハードリウム
音の響き Hard ium(ラテン語で日にち)

ミネア・カーランド
音の響

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20代が書いたというステータスだからこそ読むべき作品

私、ひなせひろとは、【とある教師の戯言】という小説エッセイを書いている。

https://novelup.plus/story/714764853

この話は、主人公が教師で、教師だからこそ、真っ当に生徒を歴史、実態を話しながら覚醒させていく普通のお話だ。

……なのだが、どうして私はそのような物を書いたと思いますか?
当然ですが、人に読んでもらいたいから書いています。気になってほしいから気にな

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言葉ってマジで意味さえ通じればいいよねって思う時がある

はい。

今回はタイトルの通りです。

いやなに、ふと思った事なので書き記そうかなと思ったんですよ。

高校の頃、情報収集の収集の漢字の位置のずれが国語の時あって、4割前後、かなりの数間違っていたんですよね。

でもこれって別に不思議じゃなくて、情報を集めているから収めるわけで、意識として優先されているのが集めている方の【しゅう】なわけですよ。

言葉に、特定の言葉の前にある後の言葉を強調するため

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ゲームの戦闘バランスについて

・難易度調整は序盤が終わるレベル30以降から
これができてない人って割といるんですよね。

個人的には序盤から難しいのはあまり好きじゃない。
というかはっきりいって嫌いな部類。

詰め将棋をして、パターンゲーになってる事が多く、いわゆる【楽しいようでたのしくない、作業ゲーをしている感じ】を味わう事になる。

どう考えても序盤は遊ばせて、楽しませて、システムを覚えてもらう事をまずは優先した方がいいよ

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とある教師の戯言

とある教師の戯言

「えっ?いじめや悲惨な目にあわないためにはどうすればいいかって?どうすれば防げるのかって?」

「そんなの勇気を持つに尽きるよ。いじめだろうが他の浮気とかどんな悲しい事も、当事者が怒らないからずっと続くんだからね。もちろん優しいからできないとか、弱い奴を狙ってるとかも原因だけど、誰だってやられたらやり返される事ぐらい知ってるからね。カルマという存在を信じているなら話が速いんだけど、そうじゃない奴

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にじさんじ上場ゴール

Eny Colorさん、上場おめでとうございます。そこまで売り上げ出てたんですね。

期待を込めた株価が結構高く、下がると予想している人もいるみたいですが、話題になってホクホク気分でいるんじゃないでしょうか。自分もにじさんじ、見ていました。今は遠目でしか見ていませんが。

そもそも、自分は硬派というかついにきたかこういうの、みたいな感じでVtuberを認識していたので、予想通りの反応しか殆どしない

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ゲームの競技性と能力のバランスと採用率について

対戦ゲームにおいて、誰でも熱く楽しく盛り上がれるかどうかというのは重要である。

大会を開いても、一番楽しいのは見ている観客ではなくて操作しているプレーヤーであるべきだ。

それが、昨今スマブラやデュエマ、そしてAPEXなどのFPSを見るに、【心の底から満足しているかどうか】という点は十分に果たしていないのではないかと思う。

その原因と考察を今回はやっていこうと思う。

まずスマブラだが、長い歴

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アクションRPGのブレイクとダウンシステムについて

気持ち良くゲームをプレイする、また戦闘の奥深さを表現するためによく上記のブレイクとダウンシステムが導入される事がある。

しかし、コンピューターが相手だからか、【何を】【どのように】ブレイク、ダウンする、しているかが重要になる。

一定回数ダメージを与える事なのか、HPの割合のなのか、弱点を突く事なのか。ブレイクするタイミングだけでも最低3つある。

そしてこれらの中で一番安定するのはHPの割合で

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ゲーム理論とバトル理論

いきなりだが本題に入る。

今回自分が語りたいのはいわゆる色んな人が語ってきた【どうすれば面白い物が作れるか、そのために何をしたら効果的なのか】である。

当然、金にがめつい会社や、お前どこを向いてゲーム作ってるんだ、みたいなゲーム業界批判がしたいわけじゃないのだが、この話をするうえで若干入って来るのであしからず。

で、よくあるヒット作を作る手法ってのがいくつかあるわけだけど、自分が面白いという

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今までの総括

今回、いよいよ陰謀論について語ろうかと思います。

ただ、自分が一番言いたいのは、知った陰謀論を広めて信じてほしいわけじゃなく、調べた結果出てくるもの、それがいわゆる一般的に陰謀論と言われる類のもので、信じがたいが、もしかしたら本当かもしれないもの、そしてもし本当だったら革命さえ起きるかもしれないモノを見つけたという事です。それが陰謀論でしょと言われればそれまでですが、イルミナティや悪魔崇拝は欧米

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全ての人を視野狭窄に陥らせないために

自分は田舎で生まれ育ったので、いわゆる情報の中心地にいないのがコンプレックスでした。ほんの少しでいいから、自分が人生の主役だと何かしらも形で感じていたかったんです。子供の頃はそういう人間だとは気づきもしませんでした。当然です、子供なんですから。

しかし、大人になりそういう自分がいたという事に気づいた後は普通の人のように、なんで、どうしてと目の前の問題に悩み、どうすれば生きれるのかを考えこむ毎日を

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遠回りした下書きを修正したモノ。話している内容は世の中を憂いているという事。

自分の事を話して申し訳ないんですが、自分はよくいる田舎で突然変異的に知的(自分は自分の事をそうとは思わないが周囲からはそう思われる、または思われやすいという事)で、言ってしまえば学力がある人間でした。座学が得意、とも言います。自慢ではないです、あくまでそういう人間だったというだけです。

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