記事一覧
[UE4/UE5] Perforce(P4V) のおすすめ設定
はじめにこちらでは UE 開発を行う際によく利用される Perforce(P4V)の設定について記載します。
設定方法P4V を起動
ワークスペースタブからワークスペースを選択
ワークスペースを右クリックで「ワークスペース XXXX を編集」
表示されるウィンドウの「詳細」タブを表示
ウィンドウの下の方にある「ファイルオプション」の「圧縮」「ディレクトリ削除にチェックを入れる」
圧縮
[UE5] レベルインスタンス内に配置されているアクターの取得について
はじめにこちらでは UE5 から導入されたレベルインスタンスで
レベルインスタンス内に配置されているアクターの取得方法について記載します。
環境は UE5.3 です。
他によいやり方があればぜひぜひ教えて下さい!
コードTArray<AActor*> UHoge::GetLevelInstanceActors( ALevelInstance* LevelInstance, TSubc
[UE4/UE5] Enum の情報取得について
はじめにこの記事では Enum の情報を取得するやり方について記載します。
やり方「StaticEnum」を使用します
以下ドキュメント
使用例 UENUM() enum class EHogeEnum { Hoge_001, Hoge_002, Hoge_003, };
auto HogeEnum = StaticEnum<EHogeEnum>();const auto Count
[UE4/UE5] BPアセットのプロジェクト移行について(CoreRedirects)
はじめにプロジェクトAからプロジェクトBへアセットを移行する際の備忘録です。
参考にさせて頂いた情報
ウィジェットブル―プリントを例に書いていきます。
基本的には上記の Qiita に手順が記載されているので
C++ファイルをコピペ
VSプロジェクトを更新
ヘッダーファイルを修正
コンパイル
この辺は割愛させて頂きます。
前提UE4.26 のプロジェクトで作成した「HogeProj
ゲームの評価を下げないために
こんにちは、はるねこです。
自分は、ゲーム業界(主にコンシューマ)で10年ちょっと勤務しているゲームプログラマーです。
今回は「ゲームの評価を下げてしまう要因」について考えてみようと思います。
自分が考える「評価を下げてしまう要因」はこんな感じかなと思っています。
払った金額に対する満足度が低い。
ユーザーの期待を裏切る(悪い意味で)
ユーザーにとってのプラスがない、プラスな感情になれない
ゲーム業界歴も10年を超えたので、振り返ってみる
■ はじめに表題の通り、ゲーム業界で働いて10年を超えました(13年ほどかな?10年の節目にやればよかった…)
ここらで一度、自らの振り返りでもしようかな、という記事です、よかったらご覧下さい。
まぁまぁ長文なのでぼちぼちお読み下さい。
■ 自らについて中小のゲーム開発会社(デベロッパー)勤務のプログラマー。
家庭用が主。
業界歴は13年ほど(月日が経つのは早い…)
他業種を経てから、専
[UE5] OnlineBeacon を試してみた
はじめにUE5(5.1.1) で「OnlineBeacon」を試したのでその備忘録です。
参考にさせて頂いた情報一番参考にさせて頂いたのは Qiita の記事ですね。
実装方法手順
Qiita の記事を参考に実装すれば、基本は問題ないです。
以下にハマった点を記載します。
ハマった点その1
Qiita の記事では「DefaultEngine.ini」の設定で
[/Script/Engi
CEDEC 2023 気になったセッション一覧
はじめに自分用に、このセッションは見ようかな、と思ったものをまとめておきます。「★」がついてるのは必ず見ようと思います。
(各セッションタイトルは、CEDECのセッションページのリンクになっています。)
CEDEC2023 公式サイト
CEDEC2023 タイムテーブル
8/23(1日目)09:45 〜 11:05
★ AIはゲームをどのように変えるのか(YouTube配信アリ)
11
nasne で CS が見れなかった時の対処
はじめにCS 放送の契約は済んでいるのに
nasne で CS 放送が見れなかったのでその時にやった対処法です。
やった事こちらの「受信待機」を行ったら大丈夫でした。
nasne HOME から受信待機の開始を押します
CS を選択します。
受信したい CS を選択します。
一定時間待てば完了します。
おわりに以上です!
[UE4/UE5] データテーブルの共通パラメータ化をしたい
はじめにUE のデータテーブルにおいて、共通化したいパラメータを用意するのに若干苦労したので備忘録。
やりたい事こんな感じで、先頭に開発用の「コメント」が必ず付くようにしたかった。
この場合は、普通にクラス定義の先頭にかけばいいけど、クラスごとに毎回書くのめんどくさい。
普通に継承してみた共通化したいパラメータをもつ親クラスを作成し、それを継承するようにしてみました。
親クラスのパラメータは
【ruby】5C問題にぶち当たった時の話
はじめにこれは、ブログで 2014/9/14 頃に投稿し記事なんですが note の方に移動しました。
5C 問題にぶちあたりました今更ながら 5C 問題にぶち当たりました。
Shift-JIS で、rubyのコードを書いていて、文字列置換で5C問題にぶつかりました。
ruby 側でこんなコードを書いたら
file_path = file_path.gsub( "\\", "/" )
ファイ
[UE5] Installed Build(rocket build)を試してみた
はじめにUE5(5.1.1) で「Installed Build」を試したのでその備忘録です。
(複数人での作業を想定しています)
参考にさせて頂いた情報手順ビルド環境
VisualStudio2022/UE5.1.1/Perforce
基本的な流れ
ドキュメントに沿ってやっていくだけです。
使用したビルドコマンド
UEフォルダのトップディレクトリにバッチファイルを配置して実行しました
[UE5] UnrealGameSync(UGS)を試してみた(諦めた)
ことの発端上記の記事で「UGS」というものを知りました。
ちょっと手元で試してみたので備忘録です(複数人での作業を想定しています、UEのバージョンは「5.1.1」)
ちなみに「メタデータサービス」はやってないです。
参考にさせて頂いた情報
東陽テクニカさんのサイトと p4misc さんのツイートを参考にさせて頂きました。
つまづいた点:Wix の DL
いきなりw
Wix って何?って所か
CEDEC 2022 気になったセッション一覧
どーも、はるねこ(@hal_neko)です。
はじめに自分用に、このセッションは見ようかな、と思ったものをまとめておきます。後で、記事リンクをまとめようと思います。
8/23(1日目)11:20 〜 12:20
ゲームプログラマのための数学の歩き方 - ベクトル解析編
ゲームデータ作成のための Visual Studio Code 活用事例
14:50 〜 15:50
サービス終了寸前