おちゃちゃ

インディーズゲーム開発初心者。がんばってゲーム作ってます。

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記事一覧

このすば AIのべりすとで自動生成した短編小説

『この素晴らしい世界に祝福を!』という作品の二次創作SSを『AIのべりすと』というツールでAIを使った半自動生成を行い作成した短編小説です。自動生成された文章から違和…

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ローグライク 現在の開発状況

お久しぶりです。ローグライク(仮)の現在の開発状況についてお伝えします。 以前もお伝えしたように、病気が随分良くなりもとの生活を取り戻せそうな状況になったため、…

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最近また開発再開してます RogueEna

昨年2019年末からお仕事を頂いて長期休養を終えて忙しくなっておりました。ゲームを作るほど体力が残っていなかった and ゲームを作り出すと仕事に差し支えが出そうだった…

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オートタイル一新 RogueEna

床や壁の配置から自動的になめらかなタイルを選んでくれる、いわゆる「オートタイル」を実装しました ルールの実装方法は色々ありますが、今回僕が作ったものは、パターン…

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タイルの大きさを 32x32 に変更 RogueEna

今日はタイルのサイズを変更してみました。今までは縦横が 16px だったのですがそれを 32px にしてみました。事前に作っていたコードはほぼ対応済みだったのですが、一部問…

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猫になる、風の罠 RogueEna

猫になることで、人間だと通れない隙間を通ることができるようになりました。 また、罠を踏むと周囲8方向に風の魔法弾を飛ばしてしまう仕組みを試験的に作ってみました。 …

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草むらを魔法弾で刈りとる仕組み RogueEna

魔法弾というのは、わかりにくいのですがこの画像のような球です。 これは杖から放たれるもので、壁やオブジェクトにぶつかったときにその効果を発動します。 今回はこ…

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草むらと罠の実装 RogueEna

休日に作業する予定のプロジェクトではありますが、月曜日の今日は草むらを実装していました。 草むらの仕様は以前この記事に書きましたがピックアップすると ・全ての罠…

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再挑戦機能追加、移動時のカクつき問題修正 RogueEna

今日は主に「移動操作時にカクつく問題」の修正をしました。 カクつくタイミングでフレームレートは下がっていなかったので、パフォーマンス・チューニングで解決する問題…

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デバッグメニューを作成 RogueEna

今日は久しぶりに RogueEna の制作を再開しました。仕事の方も順調で、精神も安定しています。 やったのはゲーム部分ではなくデバッグ用のメニューの実装です。これはゲー…

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購読者5000人ありがとうございます(+最近の話)

いつの間にやら、この note の購読者の方が5000人になっておりました。感謝です。 特に有料記事を書く予定もなく、ただただ自分の日記を書いているだけですが、基本的に個…

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軽微なバグ修正と仕事の話 RogueEna

最近は少し作業量が減っていますが、今日は早起きしたのでバグ修正をしていました。あとは一通りプレイしてみて、操作性などの感触を試して、もう少し良くできるんじゃない…

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死亡時にリトライできるようにした RogueEna

死亡時に自動的にメニューが表示され、リトライを促すようにしました。 リトライに関してはいつでも行えるように通常メニューにも追加をする必要がありますが、まだ行って…

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画面構成などの変更 RogueEna

今日は画面の大きさを1/4(1辺の長さを半分)にして、小さい画面に馴染むように HUD などの画面の構成を変更しました。 画面の大きさは、変数を変更するだけで簡単にできる…

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レベルエディタで細かい設定をできるように RogueEna

今日はレベルエディタの作業をしました。パズルの面を作るツールのことです。 レベルエディタを1から作っているわけではなく、Tiled というアプリケーションを利用してい…

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記憶の巻物 RogueEna

フォロワーさんが3000人を超えてました。ありがとうございます! 今日の作業は「記憶の巻物」の実装です。先日書いた記事で作りかけていたものの続きの作業になります。 …

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このすば AIのべりすとで自動生成した短編小説

このすば AIのべりすとで自動生成した短編小説

『この素晴らしい世界に祝福を!』という作品の二次創作SSを『AIのべりすと』というツールでAIを使った半自動生成を行い作成した短編小説です。自動生成された文章から違和感のある物を修正したり、前後関係に矛盾が出たものを再生成するなどの一部で手を加えていますが、基本的にAIによる生成に任せています。AIの学習によって生成された文章のため、性質上ほかの方が考えた文章が含まれてしまう恐れがありますが、調べ

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ローグライク 現在の開発状況

ローグライク 現在の開発状況

お久しぶりです。ローグライク(仮)の現在の開発状況についてお伝えします。

以前もお伝えしたように、病気が随分良くなりもとの生活を取り戻せそうな状況になったため、私生活がを優先することにし、開発自体をほとんど行わないようになりました。行っていても note ではお伝えしていませんでした。

自分のできるウェブ開発の仕事が見つかり、リモートワークでフルタイム勤務することができるようになりました。仕事

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最近また開発再開してます RogueEna

最近また開発再開してます RogueEna

昨年2019年末からお仕事を頂いて長期休養を終えて忙しくなっておりました。ゲームを作るほど体力が残っていなかった and ゲームを作り出すと仕事に差し支えが出そうだった、ということでほとんど開発をしておりませんでした。

最初の主人公です

ただ、ゲーム自体は見た目の体裁を整えて(といってもだいぶ重要な要素なので大きな課題)、そしてレベルデザインをしっかり行えばリリースも可能な段階まで進んでいる

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オートタイル一新 RogueEna

オートタイル一新 RogueEna

床や壁の配置から自動的になめらかなタイルを選んでくれる、いわゆる「オートタイル」を実装しました

ルールの実装方法は色々ありますが、今回僕が作ったものは、パターンマッチの演算で割り出す方法です

解説すると無駄にややこしくなるので深堀りしませんが、シンプルに言えば近傍8セルの状態をビット列にして、ビット演算でタイル番号を算出する方法です

この方法で、↑のような配置が

こんなふうになります

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タイルの大きさを 32x32 に変更 RogueEna

タイルの大きさを 32x32 に変更 RogueEna

今日はタイルのサイズを変更してみました。今までは縦横が 16px だったのですがそれを 32px にしてみました。事前に作っていたコードはほぼ対応済みだったのですが、一部問題があってバグった画面になったりもしましたが、動きました。

これはバグったときの画面です。

32x32 にした画面です。背景だけが縦横が倍になったので、プレイヤーなどのスプライトは相対的に小さく見えています。この解像度で行く

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猫になる、風の罠 RogueEna

猫になる、風の罠 RogueEna

猫になることで、人間だと通れない隙間を通ることができるようになりました。

また、罠を踏むと周囲8方向に風の魔法弾を飛ばしてしまう仕組みを試験的に作ってみました。

何に使えるか全然想像できませんが、作ったものを組み合わせて新しい罠を生み出すことができる実験は成功です。

あとこれも試験的なものですが、箱をやめて宝石みたいなものと、それをはめ込む場所に変更してみました。ただ、この大きさだと角を斜め

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草むらを魔法弾で刈りとる仕組み RogueEna

草むらを魔法弾で刈りとる仕組み RogueEna



魔法弾というのは、わかりにくいのですがこの画像のような球です。
これは杖から放たれるもので、壁やオブジェクトにぶつかったときにその効果を発動します。

今回はこの魔法弾が通った場所の草むらが刈り取られ、隠された罠が現れるようにしました。

1枚めが魔法弾が通る前、2枚めが通ったあとです。
これにより、遠くの草むらの罠を暴き出し、敵に対して罠が発動するように仕向けることができるようになります。

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草むらと罠の実装 RogueEna

草むらと罠の実装 RogueEna

休日に作業する予定のプロジェクトではありますが、月曜日の今日は草むらを実装していました。

草むらの仕様は以前この記事に書きましたがピックアップすると

・全ての罠は初期状態では内容が伏せられている・伏せられた罠はプレイヤーが踏むと発動するが、敵が踏んでも発動しない・発動した罠は内容が公開される・開かれた罠はプレイヤーであれ敵であれ、踏んだら発動する・杖の魔法弾が通過した場合、未発動であっても罠の

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再挑戦機能追加、移動時のカクつき問題修正 RogueEna

再挑戦機能追加、移動時のカクつき問題修正 RogueEna

今日は主に「移動操作時にカクつく問題」の修正をしました。
カクつくタイミングでフレームレートは下がっていなかったので、パフォーマンス・チューニングで解決する問題ではありませんでした。

解決は意外と簡単に済んだのでその後は、github actions を使ってみたり、メニュー画面から再挑戦(同じレベルをリセットして再開する仕組み)を作ったりしました。

汎用的に扱える YES / NO ウィンド

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デバッグメニューを作成 RogueEna

デバッグメニューを作成 RogueEna

今日は久しぶりに RogueEna の制作を再開しました。仕事の方も順調で、精神も安定しています。

やったのはゲーム部分ではなくデバッグ用のメニューの実装です。これはゲーム上ですでに実装していたメニューを、最初の画面に組み込んだ形になります。

この実装自体はとても簡単にできたのですが、他の問題に時間をかけていました。

僕は Vim というテキストエディタを使っているのですが、これを用いたコン

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購読者5000人ありがとうございます(+最近の話)

購読者5000人ありがとうございます(+最近の話)

いつの間にやら、この note の購読者の方が5000人になっておりました。感謝です。

特に有料記事を書く予定もなく、ただただ自分の日記を書いているだけですが、基本的に個人制作のゲームについて進捗を具体的にレポートするようにしています。

2018年7月(1年半前)にはじめましたが、当初は暇を持て余していたのでほぼ毎日作業進捗があり、それを日誌として書いていました。途中には体調等な問題で作業でき

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軽微なバグ修正と仕事の話 RogueEna

軽微なバグ修正と仕事の話 RogueEna

最近は少し作業量が減っていますが、今日は早起きしたのでバグ修正をしていました。あとは一通りプレイしてみて、操作性などの感触を試して、もう少し良くできるんじゃないかなって考えたりてます。

時間が減っているのは仕事を再開したからなのですが、仕事が上手くできることが優先なので、こちらの開発は余裕があるときにしています。

仕事の方は順調です。仕事があるときは毎朝起きて、予定通りの時刻に仕事を開始できて

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死亡時にリトライできるようにした RogueEna

死亡時にリトライできるようにした RogueEna

死亡時に自動的にメニューが表示され、リトライを促すようにしました。

リトライに関してはいつでも行えるように通常メニューにも追加をする必要がありますが、まだ行っていません。また、階数を選択するメニュー画面も作りたいと思っています。タイトル画面に戻る機能もまだです。

死亡したときの演出で、プレイヤーキャラクターが倒れるようにしたいと思っています。絵は前に作っていたものが使えると思いますが、これも未

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画面構成などの変更 RogueEna

画面構成などの変更 RogueEna

今日は画面の大きさを1/4(1辺の長さを半分)にして、小さい画面に馴染むように HUD などの画面の構成を変更しました。

画面の大きさは、変数を変更するだけで簡単にできるようにしていたので楽でした。

右下のステータス画面は、こぢんまりしたものを作りました。空白の場所は用途がまだ決まっていないです。

数字が多いのはステータス画面の特徴ではありますが、割合を減らしたり動きがあるようにしたくて、ア

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レベルエディタで細かい設定をできるように RogueEna

レベルエディタで細かい設定をできるように RogueEna

今日はレベルエディタの作業をしました。パズルの面を作るツールのことです。

レベルエディタを1から作っているわけではなく、Tiled というアプリケーションを利用しています。

このツールでは、今まではタイルで壁や箱、アイテムを設定することはできましたが、アイテムの詳細な設定ができませんでした。例えば魔法の杖の使用可能回数だとか。

今回はその問題に対応しました。

Tiled にはオブジェクトレ

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記憶の巻物 RogueEna

記憶の巻物 RogueEna

フォロワーさんが3000人を超えてました。ありがとうございます!

今日の作業は「記憶の巻物」の実装です。先日書いた記事で作りかけていたものの続きの作業になります。

記憶の巻物記憶の巻物は、2つ以上あって初めて役に立つアイテムです。1つ目は位置の記憶をする巻物、2つ目はその位置にワープする巻物です。

この面では、記憶の巻物が2つあって、それを使わないとクリアできない倉庫番になっています。

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