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都市という生態系(2):デジタルによるフェアネス、専門知識の民主化、祝祭性によるコンヴィヴィアリティ
前回の続き(のつもりで書いてみる…)。
前回の内容について簡単におさらいすると…
まず、私の地元郡山にて都市の廃れゆく生態系を目の当たりにしたことから、その不可逆性の抵抗として、最近の都市トピックであるスマートシティのことを考えてみた。
いろんな企業の理念や取り組みを見たうえで生まれた疑問が、テクノロジーの活用方法のみが強調されることが多く、市民側の利用体験が抜け落ちているという偏重感。
ただ、
ゲームビジネスの要素を利用したDXによりユーザーエンゲージメントをデザインする的なマーケティング理論を思考している
マーケティングとゲームの交差点というテーマで、ここまで2回に渡り投稿してきてまして、今回で一旦区切りとなります。
第1回は、ゲームのインタラクティブなエンゲージメントデザインには、デジタルマーケティングとの共通点はあるんだけど、ここ最近ゲームのほうでユーザー体験がどんどん拡張されているのもあり、そろそろまた交差するタイミングにきているんじゃないか、という話。
第2回では、本題に行く前に、そもそ
ゲーミフィケーションをアップデートしたゲームビジネス型DXのゴールとなるネットワーク効果とかの話
前回↓↓↓の続編です。
前回の締めくくりに書いたように、2010年代のゲーミフィケーションを2020年代のDX時代にアップデートしていく、そのエンゲージメントデザインも含めたビジネスモデルのことを「ゲームビジネス型DX」として、話を進めたいと思います。
2010年代前半におけるマーケティングとゲームの交差によって現れたゲーミフィケーションは、デジタル技術やゲーム市場の発展によるゲームデザインの
マーケティングとゲームの交差点、これからのゲーミフィケーションによるエンゲージメントデザイン
1日に飲めるコカ・コーラの量には限界がある。
ということで、デジタルの世界とスマートフォンが普及して、たとえば小売であれば商品購入以外の新たな顧客との接点が一般化し、さらにその関係性がインタラクティブになってきたという経緯的な話から、
流行りのDXについて、いろんな文脈から今盛り上がって?いますが、ゲームビジネス的観点が重要なんじゃないか、という話ができればと思っています。
(以前アップした記事
ゲームビジネスはもとよりDXである(2)〜サブスクリプションモデルとか〜
前回の続き。
ここで一旦サブスクリプションについて触れる。
新聞や電気、ガス等インフラのような毎日ほぼ必然的に利用する分野では古くから月額サービスは存在するが(新聞の必然性は今は失われている)、現在インターネット、クラウド技術、スマートフォンなどの普及に伴い、デジタルによるユーザーとの継続的な接点が形成可能となったため、サブスクリプション型サービスが注目を集め続けている。
AdobeのPhoto
ゲームビジネスはもとよりDXである
DX(デジタルトランスフォーメーション)というワードはすでに手垢だらけで、定義なんてあるようでないものになっているが、大雑把に整理すると、労働生産性のうち分母の労働投入量もしくは分子の付加価値、さらにDXを実行するための組織変革論、だいたいこれらの視点から語られるパターンが多い印象がある。
そのなかで今回の投稿は「付加価値」に着目して書いてみる。
インターネット、そしてスマートフォンなどデジタル
現実世界のバイアスをゲーム視点から発想してみる
ゲームの今後について、その特性の分解による考察は以前行ったが、
今回は「現実世界の労働者」と「ゲーム世界のプレイヤー」というテーマにて、両者の相違する事象を整理し、それぞれの特性を考察してみた。
当然、現実世界では衣食住や家族のためにリアルマネーを稼ぐ必要性があるため、このような違いが発生するといえる事象もあるが、今回は一旦考慮しないものとしている。
というのも、今後の発想展開として、これら現